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four men only Nr. 20

 

Hilmar Ebert
Hans Gruber
Jörg Kuhlmann

  1000 Väter ...!

  . fmo

  &

Satz und Layout:
HG & LaTeX
he & Word 2000
 Printed in Germany
By J. Mainz GmbH Aachen
© Alle Rechte vorbehalten

Alle Rechte, insbesondere das Recht der Vervielfältigung und Verbreitung sowie der Überset­zung, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Weise (durch Photokopie, Mikro­film oder ein anderes Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung des Herausgebers reprodu­ziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme gespeichert, verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

 

 

Preis:

Hilmar Ebert

Hans Gruber

Jörg Kuhlmann
  

1000 Väter ...!

® Nr. 1

 

Albert Kniest

366. Deutsche Märchenschachzeitung IX 1932

 

 

Hilfsmatt in zwei Zügen

 . fmo

zum Gedenken an den
„Stammvater“
Albert H. Kniest
(15.5.1908 – 8.11.1984)
Nr. 366 Deutsche Märchenschachzeitung IX 1932

 

Hilfsmatt in 2 Zügen *

Inhalt

Seite

 

 

Vorspiele

6

 

 

    Zeichenerklärung

6

    Top Ten

7

    Vorwort / Preface

8

            2002

8

            1989

10

            1983

12

 

 

 

 

Hauptspiele

15

 

 

    Vielväterprobleme 1-1000

16

    Register

231

            Autoren

231

            Quellen

234

            Sachregister

235

 

 

    Last-Minute-Service

248

    Limericks

252

    Kleine Einführung ins Märchenschach

255

    Anhang

309

            Literaturangaben

310

            Award 1975

317

            Errata

319

 

 

 

 

Nachspiele

327

 

 

    Zukunft

328

            Nachwort 2064

328

            Nachwort 3002

329

 

 

    Chessworld

330

    Edition

335

            four men only

335

            he-chess

342

            Lösungen

349

 

 

    Schluss-Zitat

352

 

 

Zeichenerklärung

Zeichen

Erläuterung

Explanation

Symbol

 

 

 

 

#

Matt

Mate

#

##

Doppelmatt; Beidmatt; Gegenmatt

Double Mate; Twin Mate; Counter Mate

##

=

Patt

Stalemate

=

= =

Doppelpatt

Double Stalemate

= =

+

Schachgebot

check

+

´

schlägt; entschlägt (Rückzüge)

captures; uncaptures (retro moves)

´

-

zieht

moves

-

*

Satzspiel

set-play

*

!

Schlüsselzug; guter Zug

key move; strong move

!

?

Verführung; schwacher Zug

try; bad move

?

!!

ausgezeichneter Zug

excellent move

!!

??

illegaler Zug; sehr schwacher Zug

Illegal move; very bad move

??

®

Versetzung nach

piece-shifting to

®

0-0

kurze Rochade

King-side castling

0-0

0-0-0

lange Rochade

Queen-side castling

0-0-0

e.p.

en passant

en passant

e.p.

w

Weiß

White

w

s

Schwarz

Black

s

H

Hilfs-...

Help-....

H

S

Selbst-...

Self-...

S

Ser.

Serienzug-...

Series-...

Ser.

R

Retro; Rückzüge

retro; retro moves

R

v

vorwärts

forward

v

 

 

 

 

NL

Nebenlösung

cook

NL

DL

Dual

dual

DL

UL

unlösbar

unsolvable

UL

C+

Computer-geprüft und korrekt!

computer-checked and correct

C+

 

 

 

 

B  / 

Bauer

Pawn

B  / 

S  / 

Springer

Knight

S  / 

L  / 

Läufer

Bishop

L  / 

T  / 

Turm

Rook

T  / 

D  / 

Dame

Queen

D  / 

K  / 

König

King

K  / 

 

 

 

 

~

Märchensteine (siehe Diagramme)

Fairy pieces (see diagrams)

~

 

 

 

 

Zeichen

Erläuterung

Explanation

Symbol

Top 10 ...
    Geschmack ist bekanntlich eine sehr individuelle Angelegenheit. Wie schon in he-chess 1-4, möchten wir Sie auch hier einladen, Ihre persönlichen Spitzen­reiter zu diskutieren. Zum Vergleich sind die Autoren bereit, ihre eigenen (der­zeitigen!) Hitlisten zu „outen“: Gemeinsamkeiten und Unterschiede können da­bei gleichermaßen zu abendfüllenden Debatten anregen!
    Wenn Sie dieses Buch also zu Ihrem ganz persönlichen, unverwechselbaren 1000 Väter …!-Exemplar machen möchten, können Sie Ihren Namen und Ihre eigenen Vielväter-Lieblinge in die freie Spalte eintragen:

Rang

1000 Väter …!

 

 

Nr.

he

HG

JK

Leser

 

 

  1.

001

038

309

 

  2.

038

039

038

 

  3.

039

354

354

 

  4.

174

723

481

 

  5.

166

107

977

 

  6.

806

806

806

 

  7.

259

573

597

 

  8.

429

062

528

 

  9.

103

388

346

 

10.

775

002

345

 

 

 

Vorwort
zur 3. Auflage (2002)

     Es ist vollbracht... - die Vorhersage im 1. Vorwort von 1983 (S. 12/13) der im 21. Jahrhundert zu erwartenden Monographie „Die ersten 1000 Vielväterprobleme“ hat sich (in knap­perer Titelformulierung) zum eigenen Erstaunen des he’rausgebers voll und ganz erfüllt!
     Meine Wenigsteinersammlung SAM war laut zweitem Vorwort (S. 10/11) von 12000 auf 18000 Items angewachsen (1989), später habe ich sie beim Stand von ca. 25.000 Stücken sui­zidprophylaktisch nach Bobingen „verliehen“. Hier wird sie für zunächst 99 Jahre von HG (in den gleichen Heiligen Hallen wie die Niemann-Sammlung) gigantisch betreut und weiter­entwickelt. Erste Teile liegen in digitaler Form vor, so die Hilfsmatts in der CD-ROM / Inter­net-Sammlung von H. P. Reich (mit Gerd Wilts), und so auch diese 1000 Väter.
     Die Märchenschach-Erläuterungen sind inzwischen wahrlich und ganz unprätentiös zu ei­ner kleinen Einführung ins Märchenschach angewachsen; trotz der verbesserten Ausgangsba­sis meines Chessworld-Projektes war die Präzisierung und Kalibrierung durch JK einmal mehr von unschätzbarem Wert.
     Auch seit der zweiten Ausgabe 1989 ist die Zeit in mancherlei Hinsicht nicht stehen geblieben – die Dynamisierung durch Prüfprogramme und seit längerer Zeit auch schon durch Computer-generierte Probleme zeigt sich auch und gerade im Zauberreich des Vielväterproblems (das übrigens immer noch auf die erste Mutter wartet!).
     Wiederum wurden Fehler (auch der ersten beiden Schriften) bereinigt, Stücke ergänzt, die chronologischen Reihenfolgen berichtigt, Vorgänger und Nebenlösungen berücksichtigt u.v.m.; die Literaturangaben wurden sorgfältig erweitert. Und vor allem: es wurden individu­elle Diagramme pro Stück eingeführt, samt den LaTeX-Feinheiten in Satz und Darstellung von Märchenfiguren und -brettern.
     Endlich wurden auch die restlichen Datenträger im Nachwort 2064 n.Chr. (1989 S. 127, 2002 S. 328) aufgespürt, so haben nun auch die futuristischen Märchendefinitionen ein wür­diges Nachspiel bis 3002 gefunden (S. 329). Hieran wird sich dann nahtlos die vierte und vorläufig letzte Auflage knüpfen: „Die erste Million war die schwerste. Das Vielvä­terproblem im dritten Jahrtausend.“
     Allerdings wird diese Herausgabe nicht mehr von he editiert werden, der sich inzwischen „Las-Veganisch beglückt“ als hk (Schluss-Anagramme S. 329) in die Erforschung der Schachsprache rettete ...
     Die Aufgaben selbst dürften dann ausschließlich von Cyberwesen jenseits aller Vorstellungskraft ... komponiert, kompiliert, komprimiert und kompostiert werden!!
 
Düsseldorf, 15.3.2002                                                                                   h(e+k)

 Preface[1]
to the 3rd edition (2002)

It is finished… - The prediction in the first preface from 1983 (pp. 12/13) about the monograph “The first 1000 Many Fathers problems” to be expected in the 21st century has (with a shorter title) proved to be completely true - to the amazement of the he’ditor!
     My Wenigsteiner collection SAM had grown, according to the second preface (pp. 10/11), from 12000 up to 18000 items (1989); later - for prevention of suicide - I’ve “lent it out” to Bobingen, the collection amounting to roughly 25,000 problems at that time. Here it will be maintained and further developed giga’ntically for the next 99 years by HG (within the same sacred halls as the Niemann-collection). The first parts are already available in digital format, for example the helpmates in the CD-ROM / Internet collection by H.
P. Reich (together with Gerd Wilts), as well as the present 1000 Fathers.
     The fairy chess explanations have truly and unpretentiously grown into a small introduc­tion to fairy chess; despite the improved starting-point of my Chessworld-project, JK’s accu­racy and his fine-tuning have once more turned out to be invaluable.
     Time has not stood still in some respects, even since the appearance of the second edition in 1989 – the dynamic development reflected by new solving programs and even computer-generated problems has become apparent especially in the enchanting realm of the Many Fa­thers problem (which, by the way, still awaits the first Mother!).
     Again, mistakes (including those found in the first two publications) have been corrected, works added, chronological sequences adjusted, predecessors and cooks noted, etc; biblio­graphical references have been carefully expanded. And, most importantly, individual dia­grams for each item have been introduced, together with LaTeX-subtleties of type-setting and the representation of fairy pieces and boards.
     Finally, all the other data-carriers mentioned in the postface of 2064 A.D. (1989 p. 127, 2002 p. 328) have been detected, and thus futuristic fairy chess definitions have found an ap­propriate epilogue up to 3002 (p. 329). This will afford a smooth transition to the fourth and – provisionally – final edition: “The first million was the most difficult. The Many Fa­thers problem in the third millennium.”
     This publication, however, will no longer be edited by he who - in the meantime a “happy Las Vegan” – as hk (concluding anagrams p. 329) has taken refuge in research into chess lan­guage …
     The problems themselves will probably be composed, compiled, compressed and - com­posted exclusively by cyberbeings beyond all imagination!! 
Düsseldorf, 15th March 2002                                                                                     h(e+k)

 Vorwort
zur 2. Auflage (1989)

     Das 3. Heft der four men only-Reihe war, obschon recht spezieller Natur, das am schnells­ten vergriffene! Eine ganz besondere Faszination muß wohl von dieser produktivsten aller Schachstellungen (abgesehen von der Partieanfangsstellung!) ausgehen ...
     Die Zeit ist nicht stehen geblieben: Sam ist von 12000 auf etwa 18000 Einheiten angewachsen und in der Zwischenzeit überarbeitet und neu geordnet worden, die Vielväter-abteilung ist von damals 100 auf nunmehr 300 Stücke angestiegen. Neue Märchenarten sind entstanden und oft auch an der Vielväterstellung erprobt worden, so dass mit diesem Buch eine reichhaltige „Einführung in das Märchenschach“ möglich ist. Die im letzten Abschnitt des Vorwortes zur 1. Auflage vermutete Monographie des 21. Jahrhunderts wurde daher doch nicht mehr abgewartet, vielmehr soll bereits jetzt das fmo-Heft 3 in die Buchreihe Eingang finden!
     Um die historische Entwicklung des Phänomens „Vielväterproblem“ zu dokumentieren, wurde die chronologische Gliederung beibehalten; zur inhaltlichen und formalen Gliederung dienen ausführliche Register. Die Nummerierung der ersten 100 Stücke ist durch diverse Funde etwas verbessert worden.
     Zwei Momente erleichterten den Autoren die Lösung der Probleme, die ein solches Buch mit sich bringt: Der Einsatz von TeXtverarbeitungsprogrammen sowie die tatkräftige und viel­seitige Mitarbeit von Stefan Höning! Neben anderen Vorzügen (Humor, Studien-Wohnsitz in der fmo-Stadt Aachen) trug auch seine schachlich-jugendliche Unerschrockenheit entschei­dend zur raschen Fertigstellung dieses Buches bei.
     Jörg Kuhlmann ist mit seinen exakten Märchenschach-Erläuterungen wiederum eine gewaltige Bereicherung der Vielväterschrift gelungen; auch ist erneut sein Spürsinn für ver­borgene Fehler in Forderungskombinationen, Lösungen usw. hervorzuheben.
     Hans Gruber beobachtete schon lange vor Beginn der „heißen Phase“ des Buchprojektes jegliche Vielväterregung auf dem Problemschachmarkt. Vor allem die direkt an die fmo-Zent­rale gesandten Urdruckvorschläge haben „Iwans“ kafkaeske Kochkunst leidvoll erfahren!
     Der Sämann sät auf fruchtbaren Boden ... Ihm, dem großen Säer der kleinen Urpflanze, ist diese Schrift gewidmet. 
Aachen, den 1.11.1989                                                                                             he

Preface
to the 2nd edition (1989)

     The third issue of the four men only-series, although being of a rather special nature, was the one that ran out of print most quickly! There has to be something special about this most productive of all chess positions (apart from the initial game array!) ...
     Time didn’t stand still: Sam has grown from 12000 to about 18000 units and has in the meantime been revised and restructured, the Many Fathers section increased from at that time 100 up to currently 300 works. New fairy chess conditions have emerged and have often been tested on the Many Fathers position, so that this publication may also serve as an extensive „Introduction to Fairy Chess“. As a consequence, we didn’t wait for the planned monograph of the 21st century, which was mentioned in the last section of the preface to the first edition: The third fmo-issue should rather become established in our series right now!
     We continued the chronological structuring of the book to record the historical develop­ment of the phenomenon “Many Fathers Problem”. Additional detailed indices help to under­stand the formal organization of the book and its content. The numbering of the first 100 works has been improved a little on the basis of various finds.
     Two factors made it easier for the authors to solve the problems that are caused by a book like this: The use of TeXt processing programs and the energetic and versatile collaboration of Stefan Höning! Apart from his other merits (humour, study residence in the fmo-city Aachen), it has been his chess-related and youthful intrepidity that has contributed to a speedy completion of this book.
     Jörg Kuhlmann has again succeeded in enormously enhancing the Many Fathers publica­tion with his precise fairy chess explanations; especially his sixth sense for hidden mistakes in combined conditions, in the solutions etc. cannot be too strongly emphasized.
     Hans Gruber has observed every Many Fathers movement on the problem chess market since long before the work with our project reached its final phase. In particular the originals that were sent directly to the fmo-headquarters have painfully experienced “Iwan’s” Kafkaesque art of cooking!
     The Sower sows on fruitful ground …This publication is dedicated to him, the great sower of the small proto plant. 
Aachen, 1st November 1989                                                                                      he

 Vorwort
zur 1. Auflage (1983)

     Die „Vielväter-Urpflanze“ - das Titeldiagramm mit Hilfsmatt in 2 Zügen von A. H. Kniest - blühte 17 Jahre im Verborgenen (® Literatur, Nr. 1; in Notation!), bevor R. J. Darvall die gleiche Stellung als Wer gewinnt? (Lit 2) und J. Dohrn-Lüttgens & E. Gleisberg als Serienzughilfsmatt in 8 Zügen (Lit 3) publizierten.
     Nun wurden D. Nixon (Lit 4; hier wurde als Publikationsdatum irrtümlich Juni statt Juli 1949 für J. Dohrn-Lüttgens & E. Gleisberg angegeben) und W. Karsch (Lit 5) hellhörig: Vierlinge von 5 Vätern (Lit 6) wurden bereits als Bescheidenste Mittel von K. Fabel in einer Monographie zitiert (Lit 7).
     Five in family (Lit 8) wurden mit Seven in family (Lit 9) gekontert, Elf Väter! (Lit 10) auf 12 Väter gesteigert (Lit 11).
     Nachdem sich auch N. A. Bakke mit einer Neujahrskarte (Lit 12) eingeschaltet hatte, konstatierte P. Kniest in Die Wiesbadener Problemschachtage (Lit 13, auch hier als Titel­diagramm!) stattliche 25 Stücke von 14 Vätern.
     Stolz - und dies zu Recht! - berichtete A. H. Kniest als „Stammvater“ (Lit 14, Nachtrag Lit 15) von der unerwarteten Entwicklung, die A. S. M. Dickins ohne Kenntnis der Kniest-Liste ebenfalls 19 Stücke von 12 Vätern (Lit 16) mit einem SpezialturnierThe Sower Sows on fruitful ground“ (Lit 17) verknüpfen ließ.
     Unter diesem englischen Vielväter-Terminus zeichneten C. J. Feather und C. C. L. Sells die drei besten Aufgaben und zwei besten Zwillingsfassungen aus (Lit 17), ergänzt von einer vierseitigen Beilage, in der A. S. M. D. die nichtprämierten Stücke unter Datum vom 15.12.1975 bekannt gab (Lit 18) - und die Summe von 56 Vielväterproblemen erreichte!
     Die früheren Berichterstatter hatten eine baldige Erschöpfung der Stellung vorausge­sagt - und sich gründlich geirrt! Selbst die 20 am Patt orientierten Stücke (Das Patt im We­nigsteiner - Lit 19) nahmen mehr Raum ein als ursprünglich insgesamt für möglich gehalten wurde.
     Mit der vorliegenden Hundertschaft schien den Autoren jedenfalls „fmo-Reife“ erreicht - und so freut sich der Herausgeber, einen weiteren Spezialausschnitt seiner allgemeinen We­nigsteinersammlung („Sam“ umfasst ca. 12.000 Wenigsteiner!) allen Schachfreunden zugäng­lich machen zu können.
     Welche Quellenirrtümer beseitigt und Vorgängerfragen geklärt wurden, wie viele Nebenlö­sungen, Duale und Unlösbarkeiten zusammengetragen, neu entdeckt oder gar korrigiert wur­den, all dies sei hier höflichst - verschwiegen. Dank der begeisterten und unermüdlichen Mit­arbeit der beiden Co-Autoren ist nun eine gesunde Ausgangsbasis für die im 21. Jahrhun­dert zu erwartende MonographieDie ersten 1000 Vielväterprobleme“ geschaffen: Zum Lösen, Schmökern, Nachschlagen und nicht zuletzt dank des Märchenschachregisters zur ver­gnüglichen Einführung in den schier unendlich verzweigten Märchenschachbaum.
Meschede, den 10.10.1983                                                                                       he

 Preface
to the 1st edition (1983)

     The “proto plant” of the Many Fathers problem - the title diagram stipulating helpmate in 2 moves by A. H. Kniest - was blooming in seclusion (® Reference, No 1; in notation!) until R. J. Darvall published the same position as Who wins? (Ref 2) and J. Dohrn-Lüttgens & E. Gleisberg as serieshelpmate in 8 moves (Ref 3).
     Now D. Nixon (Ref 4; here, the source was dated incorrectly as June not July 1949 for J. Dohrn-
Lüttgens & E. Gleisberg) and W. Karsch (Ref 5) sat up and took notice: Vier­linge von 5 Vätern (A Quadruplet by 5 Fathers; Ref 6) had already been cited as Bescheiden­ste Mittel (Most Modest Means) by K. Fabel in a monograph (Ref 7).
Five in family (Ref 8) were countered with Seven in family (Ref 9), Elf Väter! (Eleven Fa­thers!; Ref 10) were increased to 12 Väter (12 Fathers; Ref 11).
     After N. A.
Bakke, too, called in with a New Year card (Ref 12), P. Kniest claimed the impressive number of 25 works by 14 fathers in Die Wiesbadener Problemschachtage (Ref 13, here too as title diagram!).
     A. H. Kniest as the “progenitor” (Ref 14, appendix Ref 15) proudly (and rightly so!) re­ported on the unexpected development which A. S. M. Dickins, without knowing of the Kniest list, likewise used as an opportunity to combine 19 works by 12 fathers (Ref 16) with a special tourneyThe Sower Sows on fruitful ground” (Ref 17).
     Under this term C. J. Feather and C. C. L. Sells honoured the best three problems and the best two twin compositions (Ref 18), along with a four-page supplement in which A. S. M. D. published the non-honoured works on 15 December 1975 - reaching the number of 56 Many Fathers problems!
     It was predicted earlier that the position would soon run out of ideas - but this was a com­plete misconception! Even the 20 problems concentrating on the stalemate condition (Das Patt im Wenigsteiner -
Ref 19) took up more space than was initially thought possible.
     With the present group of one hundred the authors thought that the “fmo-certificate” had been achieved - thus, the editor is delighted to make a further section of his general Wenig­steiner collection (“Sam” contains roughly 12,000 Wenigsteiner!) accessible to all chess friends.
     Whatever source errors had been eliminated, how many cooks, duals and insolubilities had been collected, newly discovered or even corrected, all this will be politely concealed here. Thanks to the enthusiastic and untiring collaboration of both co-authors, a viable starting-point has now been created for a forthcoming monograph “The first 1000 Many Fathers problems” due to appear in the 21st century. This will be intended for solving, browsing, looking up and, last but not least, for an entertaining introduction to the fairy chess tree with its well-nigh endless branches. 
Meschede, 10th October 1983                                                                                  
he

 

 

1000 Väter ...

 

 

  


[1] Ideally matched translation of the three forewords by Thorsten Zirkwitz (plus a bit of “fine-tuning” by John M. Rice) - thanks a lot to both of them! - he
 


Märchen 1-1000

 

Vorbemerkung

 

     Diese kleine Einführung ins Märchenschach enthält die in den ersten 1000 Vielvä­terproblemen vorkommenden Märchenschachelemente in einschlägigen oder von uns sorg­fältig neu formulierten Definitionen.

     Verweispfeile führen zu Synonymen, inhaltlich verwandten oder solchen Stichwörtern, auf die in der Definition in irgendeiner Weise Bezug genommen wird (hierzu dienen auch ei­nige wenige orthodoxe Begriffe).

 

     Erfinder von Märchenarten und -steinen, so uns bekannt, finden sich am Ende der Definition. Manches wird sich niemals dem Dunkel der Problemschachgeschichte entreißen lassen – um so willkommener ist uns jeder einzelne ergänzende Hinweis aus dem Erfah­rungsschatz der Leserschaft: Quellenhinweise zu frühen Beispielen, Definitionen oder – im Glücksfalle – Urquellen. Ergänzungen und Korrekturen werden im nächsten he-chess-Band nachgereicht, um den geschätzten Leser nicht bis zur vierten Vielväter-Auflage „Die erste Million ...“ schmoren zu lassen! (he)

 

 


 

® (als Bestandteil einer Forderung) = so, dass ...

 

Ö25-Springer ® Wurzel-25-Springer

 

Ö40-Springer ® Wurzel-40-Springer

 

Ö50-Springer ® Wurzel-50-Springer

 

0:1-Springer = Wesir: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 1/0 oder 0/1; z.B. kann ein 0:1-Springer von a1 aus die Felder a2 und b1 erreichen. [Be­reits im Tamerlane nach Timur Lenk, 1336-1405; = General im Xiangqi]

 

1:1-Springer = Fers: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 1/1; z.B. kann ein 1:1-Springer von a1 aus das Feld b2 erreichen. [Vorläufer der Dame in ältesten Schachquellen]

 

1:3-Springer = Kamel: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/1 oder 1/3; z.B. kann ein 1:3-Springer von a1 aus die Felder b4 und d2 erreichen. Die dabei „übersprungenen“ Felder können be­liebig besetzt sein. [Bereits im Tamerlane nach Timur Lenk, 1336-1405]

 

1:4-Springer = Giraffe: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 4/1 oder 1/4; z.B. kann ein 1:4-Springer von a1 aus die Felder b5 und e2 erreichen. Die dabei „übersprungenen“ Felder können be­liebig besetzt sein. [Bereits im Tamerlane nach Timur Lenk, 1336-1405, dort gefolgt von einem Turmzug]

 

1:5-Springer = Ibis: Entfernt sich von sei­nem Standfeld um die Koordinaten 5/1 oder 1/5; z.B. kann ein 1:5-Springer von a1 aus die Felder b6 und f2 erreichen. Die dabei „übersprungenen“ Felder können be­liebig besetzt sein.

 

1:6-Springer = Flamingo: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 6/1 oder 1/6; z.B. kann ein 1:6-Springer von a1 aus die Felder b7 und g2 erreichen. Die dabei „übersprungenen“ Felder können beliebig besetzt sein. [L. Zagler, Prob­lemkiste (104) IV 1996 S. 212]

 

2:2-Springer = Alfil: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 2/2; z.B. kann ein 2:2-Springer von a1 aus das Feld c3 erreichen. Das dabei „übersprun­gene“ Feld kann beliebig besetzt sein. [Vorläufer des Läufers in ältesten Schach­quellen]

 

2:3-Springer = Zebra: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/2 oder 2/3; z.B. kann ein 2:3-Springer von a1 aus die Felder c4 und d3 erreichen. Die dabei „übersprungenen“ Felder können be­liebig besetzt sein.

 

2:4-Springer = Lancer = Hase: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordi­naten 2/4, z.B. kann ein 2:4-Springer von a1 aus die Felder c5 und e3 erreichen. Die dabei „übersprungenen“ Felder können be­liebig besetzt sein.

 

2:5-Springer = Korsar: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 5/2 oder 2/5; z.B. kann ein 2:5-Springer von a1 aus die Felder c6 und f3 erreichen. Die dabei „übersprungenen“ Felder können be­liebig besetzt sein.

 

3:4-Springer = Antilope: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 4/3 oder 3/4, z.B. kann ein 3:4-Springer von a1 aus die Felder d5 und e4 erreichen. Die dabei „übersprungenen“ Felder können beliebig besetzt sein.

 

ab Diagrammstellung: Vielfach ist es nicht sinnvoll, eine Märchenbedingung be­reits ® seit Partieanfangsstellung gelten zu lassen, sei es, dass dies per definitionem gar nicht möglich wäre (wie im ® Berke­leian Chess oder auf dem ® Horizontalzy­linder), sei es, dass dies einfach unprak­tisch oder desaströs für die „Erspielbar­keit“ einer ® legalen Stellung wäre, sofern man darauf überhaupt Wert legt.

 

abwechselnd ...: Im 1., 3., 5., ... Zug gilt die eine Bedingung, im 2., 4., 6., ... Zug die andere, wobei die Wahl, mit welcher der beiden Bedingungen begonnen wird, vorgegeben oder frei (Welche Reihen­folge?) ist.

 

Actuated revolving grid squares (® Gitterschach): Jede Gittermasche, in die sich ein Stein hineinstellt (auch andere Auslöser sind denkbar), wird als unmittel­bare Konsequenz dieses Zuges – unter Belassung der übrigen Gittermaschen – um 90° nach rechts (im Uhrzeigersinn) ge­dreht, wobei die Felder der gedrehten Gittermasche in Nummerierung und Fär­bung dem Gesamtbrett angepasst werden. Schachgebote oder illegale ® Selbst­schachs werden erst nach dieser Drehung festgestellt. Bauern dürfen bei der Dre­hung auf die eigene Offiziersgrundreihe oder – dabei umwandelnd – auf ihre Um­wandlungsreihe geraten. ® Spezialgitter, ® Rotationsbrett, ® schwarzes Karussell­schach

 

Adler: Geknickter ® n°-Grashüpfer für n = 90. Ein Adler a1 hüpft also über einen Bock auf a7 nach b7, über einen Bock auf g7 nach f8 oder h6. [Problemkiste (61) II 1989 S. 10]

 

Adlerheuschrecke: Geknickte ® n°-Heu­schrecke für n = 90, bewegt sich also aus­schließlich schlagend wie eine ® Heu­schrecke, jedoch auf der geknickten Zug­bahn eines ® Adlers.

 

ad libitum: Weiß muss pro Variante oder Phase eine von mehreren zur Auswahl ste­henden Forderungen erfüllen (z.B. ® Matt / Patt ad libitum).

 

Aidé libre: Im Unterschied zum normalen ® Hilfsspiel wird die streng alternierende Zugfolge von Schwarz und Weiß aufgege­ben – jeder kann ziehen, wann es ihm passt bzw. wie es dem gemeinsamen Ziel dient, auch einige ® Serienzüge hintereinander. [J. Rotenberg, Phénix (51) IV 1997 S. 3578]

 

Alfil ® 2:2-Springer

 

Alice-Schach: Es wird auf zwei 8´8-Brettern gespielt: Bretter A und B. Nach jedem Zug (wahlweise auf einem der bei­den Bretter) wird der gezogene Stein als unmittelbare Zugfolge auf das analoge leere Feld des anderen Brettes versetzt. Ist das zugehörige Feld nicht leer, wäre der entsprechende Zug illegal. Ein Schlagfall ist also nur auf demjenigen Brett möglich, auf dem der Zug auch startete. Geschla­gene Steine verschwinden ganz. Der König darf durch einen Zug seiner Partei weder vor dem Brettwechsel des Zugsteines noch danach einem Schachgebot auf seinem Brett im herkömmlichen Sinne ausgesetzt sein. In der Partieanfangsstellung stehen alle 32 Steine auf Brett A. [V. R. Parton, Fairy Chess Review 1953]

http://www.chessvariants.com/other.dir/alice.html

 

Altarabisches Schach: Im Altarabischen Schach stehen statt der Damen Minister („M“ = Fers ® 1:1-Springer) auf dem Brett und statt der Läufer Elefanten („E“ = Alfil ® 2:2-Springer). Es gibt weder Bauerndoppelschritt noch En-passant-Schlag. Umwandlungen erfolgen in Mi­nister. Rochaden sind nicht gestattet. Gewonnen hat, wer den Gegner matt setzt, patt setzt oder aller Steine beraubt, ohne selbst in diese Gefahr zu geraten (Matt-, Patt- und Beraubungssieg). Remis ist, wenn keines dieser Gewinnziele erreicht werden kann. [H. Suwe, feenschach (93) XI-XII 1989 S. 223]

 

Alternativcirce: Zunächst wird wie in ® Circe gespielt. Ist jedoch das Wiederge­burtsfeld eines geschlagenen Steines be­setzt, wird er analog zu ® Spiegelcirce wiedergeboren. Ist auch dieses Feld be­setzt, verschwindet der Stein vom Brett. [Problemkiste (133) II 2001 S. 20]

 

A-nach-B (in n Einzelzügen): Statt von der ® Partieanfangsstellung aus eine ge­gebene andere Stellung zu erspielen (® kürzeste Beweispartie), muss von Stellung A aus Stellung B erspielt werden. Im Prin­zip funktioniert dies wie ein ® Hilfsmatt, auch was den schwarzen Anzug in Stel­lung A angeht, jedoch ist das Ziel keine Mattstellung, sondern Stellung B. [Kom­positionsturnier Andernach 2001; feen­schach (141) VI 2001 S.115-122, (143) VIII-X 2001 S. 263-264]

 

Andernacher Dynamoschach: Befördert ein Stein (außer König) einen gegnerischen Stein über den Brettrand, so wechselt der Verursacher die Farbe.

 

Andernachgrashüpfer: Zieht wie ein Grashüpfer, wobei aber der jeweils über­hüpfte Stein („Sprungbock“) seine Farbe wechselt; nur ® königliche Steine behal­ten auch als Sprungbock ihre Farbe bei.

 

Andernachschach: Nichtkönigliche Steine wechseln, wenn sie einen gegneri­schen Stein schlagen, die Farbe. [B. Ellinghoven, Kompositionsturnier An­dernach 1993; feenschach (109) XI 1993 S. 119-125] ® Tibetschach

 

Anti-Andernachschach: Wie ® Ander­nachschach, jedoch wechselt der schlagfrei ziehende Stein die Farbe, der schlagende behält sie bei. [P. A. Petkow, feenschach (121) XI 1996 S. 286-291 & 297-301, (129) VIII-IX 1998 S. 336-342]

 

Anticirce: Im Gegensatz zum ® Circe wird nicht der geschlagene, sondern der schlagende Stein auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren, wobei für die Circe-ge­mäße Wahl des Repulsfeldes das Schlag­feld maßgeblich ist; der geschlagene Stein verschwindet vom Brett. Ein Schlagfall ist nur legal, wenn der schlagende Stein tat­sächlich wiedergeboren werden kann. An­ders als im Circe gilt automatisch ® rex inclusiv. Ein Schlagfall vom eigenen Ur­sprungsfeld aus ist erlaubt. Bezüglich eines Schlagfalles auf das eigene Ursprungsfeld hin gibt es den Typ Calvet, der dies er­laubt, und den Typ Cheylan, der die Identität von Schlag- und Rückverset­zungsfeld ausschließt. Es sollte entweder die gültige Definition beim jeweiligen Problem angegeben oder das Problem un­ter beiden Definitionen korrekt sein. [Er­finder: F. Calvet feenschach (8) III 1972 S. 257; Y. Cheylan, Rex Multiplex (37) in Phénix (17) VI 1992 S. 1614-1616; R. J. Millour, Rex Multiplex (41) in Phénix (21) IV 1993 S. 2049-2056] ® Anticirce n.d.n.E., ® Paracirce

 

Anticircé Clône: Der Schlagtäter nimmt unter Beibehaltung seiner Farbe die Gang­art des Schlagopfers an (nicht wie in ® Circé Clône das Schlagopfer die Gangart des Schlagtäters) und wird gemäß seiner neuen Gangart wie im ® Anticirce rück­versetzt.

 

Anticirce n.d.n.E. = Anticirce nach den neuesten Erkenntnissen: Heute der Normalfall! Gegenüber der früheren Auf­fassung des ® Anticirce gelten inzwischen automatisch die folgenden beiden Zusatz­regeln (d.h. die früheren willkürlich ein­schränkenden Regelungen wurden aufge­hoben): a) Erreicht ein Bauer die Um­wandlungsreihe, wird er automatisch um­gewandelt. Dies ist auch der Fall, wenn er die Umwandlungsreihe schlagend erreicht. Daher erfolgt nach einem Bauernschlag auf die Umwandlungsreihe die Wiedergeburt des schlagenden Steines so, dass die eben erwandelte Figur wiedergeboren wird. b) Ein Schlag des gegnerischen Königs durch den eigenen König (wie es z.B. die ge­dankliche Überprüfung eines ® Märchen­matts vorsieht) ist auch dann korrekt, wenn das freistehende Ursprungsfeld des eigenen Königs vom Gegner beobachtet ist (® Beobachtung), wenn der König durch Schlagfall und Wiedergeburt also in ein ® Selbstschach geriete (denn zu diesem Zeit­punkt wäre der gegnerische König ja be­reits geschlagen und hätte also selbst zuvor in einem Schach oder Selbstschach gestan­den). [R. J. Millour, H. Gruber & J. Kuhlmann, feenschach (65) V 1983 S. 70-71] ® Circe, ® Paracirce

 

Anti-Einsteinschach: Wie ® Einstein­schach, jedoch wechselt nur ein schla­gender Stein seine Zug- und Wirkungs­kraft. [feenschach (119) I-IX 1996 S. 199]

 

Antipoden-Circe = Antipodenschach: Zu jedem Feld des Normalbrettes gibt es im Abstand 4:4 ein einziges Feld, das Antipo­denfeld. Beim Antipodenschach wird ein geschlagener Stein auf dem Antipodenfeld wiedergeboren, wenn dieses frei ist, an­dernfalls verschwindet er vom Brett. [Pro­blemkiste (122) IV 1999 S. 53] ® Circe

 

Antischach: Nur „einstehende“, also vom Gegner beobachtete Könige stehen sicher (und dürfen nicht geschlagen werden). Verliert ein König die gegnerische ® Be­obachtung, steht er im Schach und muss umgehend wieder gegnerische Beobach­tung erlangen. Kann seine Partei das nicht, ist er antimatt. In Kombination mit ® Rex Multiplex muss jede Partei wenigstens ei­nen König „einstellen“, um nicht antimatt zu sein. ® Berkeleian Chess, ® Vogtlän­der Schach

 

Antispiegelcirce: Wie im ® Anticirce wird nicht das verschwindende Schlagop­fer, sondern der Schlagtäter rückversetzt, aber nicht auf das Feld, das sein eigenes Ursprungsfeld gemäß ® Circe wäre, son­dern auf das Circe-gemäße Ursprungsfeld eines gegnerischen Steines gleicher Gang­art vom selben Schlagfeld aus. ® Spiegel­circe

 

Antisymmetriecirce: Der schlagende Stein wird gemäß ® Symmetriecirce wie­dergeboren; der geschlagene Stein ver­schwindet vom Brett. Für weitere Beson­derheiten der Versetzung gelten entspre­chend die Regeln des ® Anticirce n.d.n.E.

 

Augsburger Schach: Steine gleicher Farbe mit Ausnahme des Königs können sich beliebig „zusammenballen“ (kombinie­ren) oder „aufspalten“ (trennen). Eine sol­che Zusammenballung kann komplett weiterziehen oder auch nur zu einem Teil und den Restteil zurücklassen; sie kann auch aus beliebiger Verdoppelung gleich­ziehender Steine derselben Farbe bestehen. Gerät eine Zusammenballung mit eigen­ständiger Bauernkomponente auf die erste oder achte Reihe, so wird die Bauernkom­ponente stillschweigend umgewandelt (wenn gegnerische Offiziersgrundreihe), oder die Bauernkomponente „schweigt“ (wenn eigene Offiziersgrundreihe) bis zum „Wegtransport“ durch eine andere Figu­renkomponente. Eine Dame kann jederzeit als Zusammenballung von Turm und Läu­fer aufgefasst werden. [Er. Bartel; Stammproblem mit A. H. Kniest, Frank­furter Notizen 1965]

 

Augsburger Schach rex inclusiv: Wie ® Augsburger Schach, nur können auch die Könige an (eigenfarbigen) „Zusammen­ballungen“ teilnehmen, aktiv mit ihnen oder passiv in ihnen mitziehen und jeder­zeit aus ihnen heraustreten oder zurück­bleiben. Fluchtfelder des Königs sind also nicht blockierbar. [W. Speckmann, Deut­sche Schachzeitung 1969]

 

Avalanche = Avalanche-Schach = Lawi­nenschach: Jeder Zug besteht aus zwei Teilen. a) Normaler legaler Zug; b) jeder nicht-geblockte gegnerische Bauer wird um ein Feld auf die ziehende Partei zu be­wegt (ohne Doppelschritt oder Schlagfall). Da a) legal sein muss, ist ein eventuell be­stehendes Schachgebot im ersten Zugteil abzuwehren. Der zweite Zugteil ist obli­gatorisch, wenn es irgendeinen unge­blockten gegnerischen Bauern gibt. Gerät dabei ein Bauer auf seine Umwandlungs­reihe, entscheidet die Partei des Bauern über dessen Umwandlung. En-passant-Schläge sind nicht möglich. Der b)-Teil ist auch dann obligatorisch, wenn dabei alle möglichen Bauernbewegungen den eige­nen König in ein Schachgebot bringen. Dies geht natürlich mit (Partie-)Verlust der ziehenden Partei einher, selbst wenn sie in Teil a) mattgesetzt haben sollte. [R. Betza, 1977; Variationen des Schachspiels& (Deutsche Schachju­gend); Variant Chess 1993-1996 S. 86, 105, 132, 133, 139, 155] ® Dynamo­schach

 

Bauern auf der eigenen Offiziersgrund­reihe ziehen und schlagen einschrittig: Zusatzbedingung, hier zu ® transmutie­renden Königen oder zu einem ® trans­mutierenden königlichen Stein.

 

Beamte: Ein „beamteter“ Stein ist nur zugfähig, wenn er unter ® Beobachtung eines gegnerischen Steines steht; unbeo­bachtet ist er zugunfähig und ohne Wir­kung auf den gegnerischen König, behält aber seine Kraft zu beobachten bei. [A. Schöneberg (Idee) & J. Kuhlmann, feenschach (71) XI 1984 S. 478-479]

 

Beidmatt: Eine Partei darf mit ihrem Mattzug derart ins ® Selbstschach ziehen oder in einem Schach stehen bleiben, dass sie, wäre sie unmittelbar erneut am Zug, ebenfalls matt stünde ungeachtet des gleichzeitigen Einstehens beider Könige. Dies darf aber nicht aus einem bereits gül­tigen Matt oder Patt heraus geschehen. [J. Kuhlmann, feenschach (56) X 1981 S. 202-209] ® Doppelmatt, ® Gegenmatt

 

Beobachtung: Ein Stein „beobachtet“ ein Feld oder einen darauf stehenden Stein be­liebiger Farbe, wenn er aufgrund seiner bloßen Bewegungseigenschaften dorthin schlagen könnte, wäre das Feld nur von einem geeigneten Schlagobjekt besetzt. Eine Beobachtung kann durch Verstellung der Beobachtungslinie unterbrochen wer­den, nicht aber durch die Fesselung des Beobachters und im Allgemeinen auch nicht durch einschränkende Märchenbe­dingungen. Nicht nur gegnerische Beo­bachtung kann existenziell sein, z.B. im ® Berkeleian Chess, ® Antischach oder ® Beamtenschach, sondern auch die Beo­bachtung eigener Steine wie im ® Pa­trouilleschach oder ® Echecs Central. [E. W. Beal] ® Paralyse

 

Bereinigtes Dynamoschach: Spielart des ® Dynamoschachs, bei dem orthodoxe Züge illegal sind. Falls es zu „Zweideutig­keiten“ kommt, falls also ein Zug sowohl orthodox als auch mit Dynamoeffekt denkbar ist, gilt der Zug dennoch als legal. Sollen solche Zweideutigkeiten gleichfalls illegal sein, liegt ® Bowdlerisiertes Dynamoschach vor. [J. Tschöpe, Prob­lemkiste (97) II 1995 S. 10]

 

Berkeleian Chess: „Esse est percipi“ – nach jedem Zug verbleiben nur diejenigen Steine beider Seiten auf dem Brett, die vom Gegner beobachtet werden (® Beo­bachtung). [Problemkiste (118) VIII 1998 S. 269] ® Antischach

 

Berolinabauer: Ein Bauer, der schräg zieht und geradeaus schlägt – natürlich einschrittig vorwärts. Der (schlagfreie) Doppelschritt von der eigenen (2. bzw. 7.) Bauernreihe bleibt möglich, jetzt freilich diagonal. Umzuwandeln ist wie beim nor­malen Bauern. [E. Nebermann, 1926, be­nannt nach Berlin; frühe Verwendung von Em. Lasker]

 

Berolina-TEK: Wie ® TEK, zieht jedoch bis zur Königs-Umwandlung wie ein ® Berolinabauer.

 

Beweispartie: Eine Stellung wird in einer fiktiven Partie von der Partieanfangsstel­lung aus erspielt.

 

bichromer Stein: Die Bedingung ® Bi-chromes Schach gilt nur für den genannten Stein.

 

Bichromes Schach: Start- und Zielfeld eines Zuges müssen unterschiedliche Fel­derfarben aufweisen. Das gilt auch bei der Beurteilung von Matt und Patt. [Problem­kiste (108) XII 1996 S. 316; (111) VI 1997 S. 80]

 

Bicolores ® Echecs Bicolores

 

Bi-Woozles: Sich gegenseitig beobach­tende ungleichfarbige Steine (Könige eingeschlossen) verlieren ihre Wirkungs­kraft (Schlag/Schach/Patt). [Th. Tauber, Kompositionsturnier Andernach 1999; feenschach (132) VI-VIII 1999 S. 56-68] ® Beobachtung, ® Paralyse, ® Mono-Woozles

 

Boa: Zieht und wirkt wie die Kombinati­onsfigur aus ® Spiralspringer und ® Dia­gonal-Spiralspringer, aber jeweils nur auf der „weiten“ Wicklung der orthogonalen oder diagonalen Spirale. [R. Bedoni, Phé­nix (45) X 1996 S. 3344]

 

Boburger Schach: Weiße Bauern dürfen auch auf der 5., schwarze Bauern auch auf der 4. Reihe umwandeln. Wird dieses Umwandlungsrecht nicht sofort beim Be­treten der entsprechenden Reihe wahrge­nommen, verfällt es. Das Recht und die Pflicht zur Umwandlung auf der letzten Reihe bleibt.

 

Bouncy Knight: Springer, der nach einem schlagfreien Zug auf ein Randfeld einen weiteren Zug machen darf, jedoch nicht zurück auf das Feld, von dem er kam. [G. P. Jelliss, Problemkiste (69) VI 1990 S. 120]

 

Bowdlerisiertes Dynamoschach: Ver­schärfte Form des ® Bereinigten Dyna­moschachs, in der auch „zweideutige“ Züge (orthodox oder mit Dynamoeffekt) ille­gal sind. [J. Tschöpe, Problemkiste (97) II 1995 S. 10]

 

Brechtschach: Jede Partei verwandelt bei jedem Zug nicht bewegte eigene Steine schrittweise gemäß dem Schema K-D-T-L-S-B-K-D... „abwärts“ (¯) oder B-S-L-T-D-K-B-S... „aufwärts“ (­). In Typ A hat jede Partei zu Beginn die freie Wahl der Verwandlungsrichtung abwärts oder auf­wärts, an die sie dann aber im Fortgang gebunden bleibt. In Typ B legt die anzie­hende Partei die Verwandlungsrichtung auch des Gegners (gleich- oder gegensin­nig) fest. Schachgebote müssen durch eine aktive Bewegung, nicht durch eine passive Verwandlung des angegriffenen Königs abgewehrt werden, es wird also auf ® Normalmatt gespielt. Die an sich fällige Verwandlung eines unbewegten Steines bleibt aus, wenn dadurch ® Rex Multiplex oder ein Bauer auf einer der beiden Offi­ziersgrundreihen entstünde; „königlose“ Stellungen hingegen sind zulässig. Sofern überhaupt „Brecht-Züge“ mit passiver Verwandlung möglich sind, dürfen keine anderen Züge gewählt werden. [St. Eisert, Die Schwalbe (66) XII 1980, S. 158-159]

 

Brechtschach Typ A (seit PAS): Bei ® Brechtschach lässt Typ A jeder Partei zu Beginn die freie Wahl der Verwandlungs­richtung. ® seit Partieanfangsstellung

 

Brettvariation: Statt auf dem 8´8-Nor­malbrett kann auf beliebig anders ge­schnittenen Brettern gespielt werden; dabei kann die Wahl der Notation ebenfalls va­riieren. Beim n´3-Brett etwa (n Reihen breit, 3 Reihen tief) fallen auf beiden Sei­ten Offiziers- und Bauerngrundreihe zu­sammen, sodass ein Bauerndoppelschritt mit sofortiger Umwandlung von Rand zu Rand möglich wird.

 

Carolinabauer: Darf auf dem Endpunkt einer Linie nur in denjenigen Figurentyp umwandeln, der in der ® Partieanfangs­stellung dort (in gegnerischer Farbe) steht. [K. Versmissen, 1768. Probleemblad VII-VIII 1990]

 

Cavalier Majeur = „Überspringer“: Es sind ® seit Partieanfangsstellung ® Nachtreiter statt Springer auf dem Brett. Bauern müssen in Dame, Turm, Läufer oder Nachtreiter umwandeln, nicht in Springer. Wir notieren „CM“ statt „S“ oder „N“. [J. Zeller]

 

Celleschach: Schlägt ein Stein, multipli­ziert er sich auf zwei Steine; der eine kommt auf das Schlagfeld, der andere auf das Ausgangsfeld des Schlagzuges zu ste­hen. Celleschach ist ® rex inclusiv: Schlägt ein König, gelten automatisch die Regeln für ® Rex Multiplex. [Problem­kiste (128) IV 2000 S. 224]

 

Chamäleon: Es ändert nach jedem seiner Züge seine Gangart in der Reihenfolge S-L-T-D-S-... (d.h. wenn ein Chamäleon als Springer zieht, wechselt es in seinem nächsten Zug zum Läufer, danach zum Turm usw.) oder umgekehrt (D-T-L-S-D-...). Letzteres muss dann explizit angege­ben werden. [W. E. Lester, Chess Ama­teur 1925]

 

Chamäleonschach: Bauern wandeln statt in eine der vier Normalfiguren in ® Cha­mäleons um, auch wenn solche noch nicht in der Diagrammstellung auftauchen.

 

Chinesischer Bauer: Bauer, der auf der Umwandlungsreihe nicht umwandelt, aber auf dieser (und im Gegensatz zum ® Waagerecht-Bauern nur dort!) waagerecht ziehen kann. [I. G. Richardson, 90.Vari­ant Chess (6) IV-VI 1991 S. 73]

 

Chinesisches Schach: Statt mit Dame, Turm, Läufer, Springer wird ® seit Par­tieanfangsstellung mit ® Leo, ® Pao, ® Vao, ® Mao gespielt und auch nur in diese umgewandelt. [Problemkiste (116) IV 1998 S. 214]

 

Circe: Mit Ausnahme des Königs werden geschlagene Steine auf ein der Partiean­fangsstellung entsprechendes Ursprungs­feld (= „Repulsfeld“) rückversetzt. Turm, Läufer und Springer werden dabei auf das mit dem Schlagfeld gleichfarbige Ur­sprungsfeld, Bauern auf das Ursprungsfeld derselben Linie wie das Schlagfeld, Mär­chenfiguren als fiktiv durch Märchenum­wandlung entstanden auf das Umwand­lungsfeld derselben Linie wie das Schlag­feld, neutrale Steine auf das Ursprungsfeld im Lager der Partei, gegen die geschlagen wurde, rückversetzt. Die Regel gilt auch, wenn der Stein gar nicht von seinem „Ur­sprungsfeld“ gekommen sein kann. Ist es besetzt, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett. [P. Monreal, 1967]

 

Circé Clône: Ein geschlagener Stein nimmt die Gangart des schlagenden Steines an und wird dann als solcher wiedergeboren. Schlägt ein König, wird das Schlagopfer nicht trans­formiert, sondern wie bei ® Circe wieder­geboren. [R. Bedoni, Rex Multiplex (38) in Phénix (18) IX 1992 S. 1730]

 

Circé Coucou = Kuckuckscirce: Geschla­gene Steine werden auf dem Ursprungsfeld des schlagenden Steines gemäß ® Circe wiedergeboren. Wandelt sich ein Bauer mit Schlag um, so entsteht die geschlagene Fi­gur auf dem Ursprungsfeld des soeben er­wandelten Offiziers. Wird ein Bauer von einem Offizier geschlagen, so entsteht er umgewandelt auf dessen Ursprungsfeld, wobei die Wahl der Umwandlungsfigur bei der Partei des Bauern liegt. Ein solcher Bauernschlag ist (auch im ® Hilfsspiel) verboten, wenn durch irgendeine Um­wandlung ein illegales ® Selbstschach der schlagenden Partei entstehen könnte. [P. Monreal, British Chess Magazine III 1979 S. 141]

 

Circé Couscous = Couscouscirce: Wie ® Circé Coucou, jedoch bestimmt beim Schlag eines Bauern durch einen Offizier die schlagende Partei die Umwandlungsfi­gur des gegnerischen Bauern. Natürlich darf die Umwandlungsfigur nicht so ge­wählt werden, dass es zu einem illegalen ® Selbstschach käme. [N. Geissler, Problemkiste (87/88) VII 1993 S. 56-57]

 

Circé Equipollents: Der geschlagene Stein wird auf jenem Feld wiedergeboren, das symmetrisch zum Ausgangsfeld des Schlägers liegt. Als Symmetriepunkt gilt das Schlagfeld, sodass die Bewegung der schlagenden Figur und die (virtuelle) Be­wegung der wiedergeborenen Figur wie der einschrittige Stoß im ® Dynamo­schach wirken. [R. Bedoni, diagrammes (33) V-VI 1978 S. 579; feenschach (119) I-IX 1996 S. 199] ® Circe

 

Circé Parrain: Bei einem Schlag wird die geschlagene Figur unmittelbar wiederge­boren, nachdem ein weiterer Stein der Partei des geschlagenen Steines gezogen hat. Dabei ist die Linie zwischen Schlag­feld und Wiedergeburtsfeld parallel zu der Zuglinie zwischen Start- und Zielfeld des „weiteren“ Steines, wobei die beiden pa­rallelen Vektoren gleichlang sind. Bei ei­nem En-passant-Schlag gilt als Schlagfeld jenes Feld, auf dem sich der schlagende Bauer nach dem Schlag befindet. Ist der „weitere“ Zug eine Rochade, wird eine ad­ditive Kombination der Züge von König und Turm bei der Wiedergeburt berück­sichtigt. Ein Bauer kann auch auf der ers­ten und achten Reihe wiedergeboren wer­den. Von der eigenen Offiziersgrundreihe aus kann er einschrittig ziehen; bei Wie­dergeburt auf der gegnerischen Offiziers­grundreihe wandelt er sich um; dabei ent­scheidet die Partei des Bauern über die Art der Umwandlung. [J. Auclair, Rex Mul­tiplex (27) in Phénix (7) VIII 1989 S. 613-614] ® Circe

 

Circe rex inclusiv: Die ® Circe-Bedin­gung wird auf die Könige mit ihren Re­pulsfeldern e1 bzw. e8 ausgeweitet. Ein Matt ist nur möglich, wenn das Repulsfeld eines Königs im Schach von ihm selbst oder einem anderen Stein besetzt ist. [= „Circe mit allen Schikanen“; H. Schiegl, 40. Krumme Hunde. Erster Wurf& S. 24]

 

Conversion captures: Ein geschlagener Stein wechselt seine Farbe und zieht in Er­gänzung des Schlagzuges auf das vom schlagenden Stein verlassene Feld, falls dieser Zug seiner Gangart entspricht. Ist das nicht der Fall, gilt der Schlagzug als normal und der geschlagene Stein wird vom Brett entfernt. (P. Kniest schlug die Bezeichnung „CC-Schach“ vor.) [feen­schach (36) XI-XII 1976 S. 409]

 

Dabbabareiter: Ein 0:2-Reiter (® m:n-Reiter); er erreicht von seinem Standfeld aus somit nur jedes zweite, also gleichfar­bige Feld, das auch ein Turm erreichen könnte.

 

damit ...: Forderungskomponente A muss zuerst erfüllt werden, damit Forderungs­komponente B erfüllt werden kann. ® dann

 

dann ...: Forderungskomponente B erfolgt erst, nachdem Forderungskomponente A bereits abgeschlossen wurde.

 

Degradierung: Jede Figur (außer König), welche die eigene (2. bzw. 7.) Bauernreihe betritt, wird als unmittelbare Zugfolge zum Bauern der eigenen Farbe „degradiert“. Spielt eine Partei mit heterodoxen Bauern (z.B. ® Carolinabauern), wird zu diesen degradiert. [H. B. Verdonk, feenschach (20) II 1974, S. 223]

 

Demobrettschach: Betritt ein Stein die untere Bretthälfte, verschwindet er vom Brett (so wie Zuhörern in hinteren Reihen bei einem Vortrag diese Figur dann nicht mehr sichtbar ist).

 

Diagonal-Spiralspringer: Zieht und wirkt auf „Spiralen“, die jedoch – im Gegensatz zum ® Spiralspringer – um Diagonalen statt um Orthogonalen „gewickelt“ sind, und zwar „eng“, z.B. b1-a3-c2-b4-d3-...-f8-h7 oder b1-c3-a2, oder „weit“, z.B. b1-c3-e4-f6-h7 oder b1-d2-e4-g5-h7. Ein Di­agonal-Spiralspringer bietet also von b1 aus einem gegnerischen König auf h7 auf drei verschiedenen Wegen Schach, wenn die genannten Zwischenstationen leer ste­hen. Die Verallgemeinerung ist der m:n-Diagonal-Spiralreiter (® m:n-Spiralreiter). [J. Kuhlmann, Diagramme und Figuren Bl. 237 12.XI.1966]

 

Diagrammcirce: Wie ® Circe, aber als Ursprungsfeld eines geschlagenen Steines gilt das Standfeld der Diagrammstellung. Ist dieses inzwischen anderweitig besetzt, wird der geschlagene Stein vom Brett entfernt. [Problemkiste (76) VIII 1991 S. 70; (130) VIII 2000 S. 284] ® ab Dia­grammstellung

 

Diagrammcirce rex inclusiv: Wie ® Diagrammcirce, aber ® rex inclusiv, d.h. auch die Könige können geschlagen und rückversetzt werden (und stehen nicht im Schach), wenn und solange ihr ursprüngli­ches Standfeld gemäß Diagrammstellung nach einem solchen Schlagfall für den Re­puls leer steht.

 

Doppelkürzestzüger: Wie ® Kürzestzü­ger, Bedingung auch für Weiß.

 

Doppellängstzüger: Die ® Längstzüger-Bedingung gilt für Weiß und Schwarz.

 

Doppelmatt: Ein ® Beidmatt mit zwei Einschränkungen: a) Die Königsopposition bleibt der minimale Königsabstand und darf nicht durch direkten ® Kontakt der Könige im Doppelmattzug durchbrochen werden; es gilt ® KKK! b) Ein etwa be­stehendes Schachgebot muss mit dem Doppelmattzug vollständig pariert, also durch ein neues, aktives ® Selbstschach, das diesmal Matt ist, ersetzt werden und darf nicht einfach ignoriert bzw. zum eige­nen Matt umfunktioniert werden.

 

Doppelpatt: Eine Partei setzt doppelpatt, indem sie derart pattsetzt, dass sie, wäre sie unmittelbar erneut am Zug, ebenfalls patt stünde. „Doppelpatt in n Zügen“ be­deutet somit: Weiß zieht an und setzt trotz Gegenwehr von Schwarz spätestens mit dem n-ten Zuge einen weißen Doppelpatt­zug durch.

 

Doppelrandzüger: Schwarz und Weiß dürfen nur Züge machen, die am Rand en­den. Kann eine Partei dies nicht, so ist sie märchenpatt oder ® märchenmatt. ® Randzüger

 

Doppelschach (in n Zügen): Weiß zieht und erzwingt ein weißes Doppelschach in höchstens n Zügen.

 

Doppelzug: Entweder typischer Bestand­teil des ® Doppelzugschachs oder ® Turboschachs oder eine Zugserie von ge­nau zwei ® Serienzügen.

 

Doppelzugschach = Coups doubles obli­gatoires: Beide Parteien führen jeweils zwei konsekutive Züge aus. Nach alter Spielart (= Marseiller Schach) entfiel der zweite Teilzug, wenn der erste Schach bot, und galt das ® Selbstschachverbot bereits isoliert für den ersten Teilzug. Nach neue­rer – hier geltender – Spielart wird immer mit Doppelzügen bis zum Königsschlag auch im zweiten Teilzug gespielt bzw. schon einen Doppelzug vorher abgebro­chen, wenn Königsschlag mit dem nächs­ten Doppelzug nicht verhinderbar ist: matt! Falls eine Partei nicht beide Teilzüge aus­führen kann, steht sie (märchen)patt. [ca. 1925 in Marseille; F. Galvin; H. Klüver, Doppelzugschach. Eine Darlegung des Spiels& Schwalbe XII 1963] ® Mär­chenmatt

 

Draughtsking: Ein ® königlicher Stein, der sich wie ein Damestein im Damespiel (engl.: Draughts) bewegt, aber vor- wie rückwärts und ohne Verwandlung: zieht wie ein ® Fers, schlägt wie eine „Fers-Heuschrecke“ (eine ® Heuschrecke, deren Sprungbock sich im Fers-Abstand vom Startfeld befinden muss). [Problemkiste (130) VIII 2000 S. 284]

 

Drehe das Brett (Drehung des Brettes): Um 90° nach links oder rechts oder um 180° möglich! Nach der Drehung werden die Felder entsprechend umnummeriert, sodass sich immer links unten das Feld „a1“ und rechts oben das Feld „h8“ befin­den. Entsprechend werden die jeweils oben und unten zu liegen kommenden Reihen die neuen Umwandlungsreihen für die Bauern.

 

dualfrei ... ® korrekt ...

 

Dual Minor: harmloser Dual.

 

Duellanten (Duellantenschach): Der ein­mal gewählte Stein des Startzuges einer Partei muss auch alle folgenden Züge sei­ner Partei bestreiten. Ist dies nicht mehr möglich, bringt ein neuer Startzug einen neuen Duellanten ins Spiel, was Duellanten von ® Solisten unterscheidet. Die Schachwirkung aller Steine bleibt normal erhalten (® Normalmatt). [Terminus: G. J. Sontag, 5116. Feenschach 1961 (aber NL); modifiziert: W. Seehofer, feen­schach (67) XI 1983 S. 229-230] ® Neu­wahl nach Wiedergeburt

 

Dummy King: Unbeweglicher, wir­kungsloser ® königlicher Stein. [Prob­lemkiste (106) VIII 1996 S. 269] ® un­beweglicher Stein

 

Dummy Pawn = Scheinbauer: Ein Bauer, der als bloße Masse herumsteht, ohne zu ziehen oder zu wirken, aber eventuell um zu blocken, zu verstellen, sich schlagen oder von einem Grashüpfer überspringen zu lassen.

 

Duplex: Die gleiche Forderung ist für Weiß und Schwarz – unter Wechsel des Anzugs – erfüllbar. Duplexzüge sind somit die Gesamtheit aller weißen und schwar­zen Züge, die in einer Stellung bei weißem bzw. schwarzem Anzug möglich sind.

 

durch ...: Die Lösung muss durch eine Partei, einen bestimmten Zug bzw. Stein oder irgendeine sonstige näher definierte Besonderheit (z.B. ® durch Schwarz, ® durch e.p.-Schlag) erzielt werden. Ab­spiele, denen diese Besonderheit fehlt, lö­sen nicht.

 

durch e.p.-Schlag: Der Matt- oder Patt­zug soll durch einen En-passant-Schlag ge­schehen; Abspiele mit anderen Matt- bzw. Pattzügen lösen nicht. ® durch ...

 

durch Schwarz: mit vertauschten Rollen (und gegebenenfalls vertauschtem Anzug). ® durch ..., ® mit vertauschten Farben

 

Dynamoschach: Es gibt keine Schlagfälle, stattdessen wird ein Stein angesaugt oder weggestoßen, wobei der sau­gende/stoßende Stein stehen bleibt oder gemäß seiner Gangart in die Saug-/Stoßrichtung mitzieht. Langschrittige Steine saugen/stoßen beliebig weit auf den ihnen zugänglichen Bahnen, kurzschrittige nur schrittweise; dabei kann immer nur ein einzelner – eigener oder gegnerischer – Stein und nicht durch eine Verstellung hindurch, wohl aber über den Brettrand hinaus gesaugt/gestoßen werden und ein Stein auch selbst über den Brettrand hin­aus (mit)ziehen und verschwinden („R“ = „Raus!“). Matt ist eine Partei, wenn sie nicht verhindern kann, dass ihr König im nächsten Gegenzug vom Brett ge­saugt/gestoßen wird. Bauern können auch, dabei umwandelnd, auf ihre Umwand­lungsreihe gesaugt/gestoßen werden. [H. Klüver & P. Kahl, 1968] ® Anderna­cher Dynamoschach, ® Bereinigtes Dy­namoschach

 

Echecs Alphabétiques: Es muss – bei Weiß und bei Schwarz – immer der Stein ziehen, der in alphanumerischer Folge der erste ist (Folge: a1, a2, ..., a8, b1, b2, ..., h7, h8). Das Parieren von Schachgeboten ist allerdings vorrangig. Die Schachge­botswirkung der Steine ist normal. Bei Echecs alphabétiques invers muss immer der Stein ziehen, der in alphanume­rischer Folge der letzte ist. [R. Bedoni, Rex Multiplex (15-16) VII-XII 1985 S. 508 + 517]

 

Echecs Bicolores = Zweifarbenschach: Alle Steine sind in bezug auf die Wirkung gegenüber den Königen zweifarbig; eigene Steine dürfen nicht geschlagen werden. Obwohl Schlagfälle ganz normal abgewi­ckelt werden, steht ein König auch dann im Schach, wenn er von einem eigenen Stein beobachtet wird. Entsprechend würde ein Zug, der zur ® Beobachtung des eigenen Königs führte, als illegales ® Selbstschach gewertet und ist daher unzu­lässig. Für Partien mit Echecs bicolores sind Dame und Damenspringer in der nor­malen ® Partieanfangsstellung zu vertau­schen. [Erfinder: G. Authier, Echiquier de France 1958; H. Schiegl, feenschach (1) I 1971, S. 19-21; F. Burchard, Ei­nige Märchenschachbegriffe& 1972]

 

Echecs Central: Ein Stein zieht und wirkt nur dann, wenn sein Standfeld von seinem eigenen König beobachtet wird oder wenn sein Standfeld von einem Stein eigener Farbe beobachtet wird, der wiederum von seinem König beobachtet wird, oder ... mit beliebig langen Ketten der gleichfarbigen ® Beobachtung, an deren Anfang aber immer der eigene König stehen muss. [J. Roche, Rex Multiplex (47) in Phénix (27) IX 1994 S. 2608]

 

Echecs Marseillais ® Doppelzugschach

 

Eigenmatt: Eine Partei darf mit ihrem Schlusszug unter Aufhebung des ® Selbstschachverbotes eine Stellung her­beiführen, in der sie matt stünde, hätte der Gegner zuletzt gezogen. [H. Gruber & J. Kuhlmann, Das Vielväterproblem² XII 1989 S. 52]

 

Eigenpatt: Eine Partei führt eine Stellung herbei, in der sie – wäre sie erneut am Zug – patt stünde. ® Eigenmatt

 

Einsteinschach: Ein nichtschlagend zie­hender Stein X verwandelt sich als unmit­telbare Konsequenz dieses Zuges in einen gleichfarbigen Stein Y, wobei Y als rechter Nachbar von X in folgender Skala zu wählen ist: D-T-L-S-B-B-B-...; für schla­gende Steine gilt hingegen die Skala: B-S-L-T-D-D-D-... Könige ziehen und schla­gen unverändert. Auf ihre Umwandlungs­reihe geratende Bauern bleiben unumge­wandelt als zugunfähige Masse stehen. Letzteres gilt nicht, wenn Bauern-Um­wandlung ausdrücklich zugelassen ist. Fi­guren, die auf ihrer Grundreihe zu Bauern werden, dürfen einschrittig vorwärts zie­hen. [R. Bedoni & J. Zeller, feenschach (58) XII 1981, S. 305-308]

 

Elch: Geknickter ® n°-Grashüpfer für n = 45. Ein Elch a1 hüpft also über einen Bock auf a7 nach b8, über einen Bock auf g7 nach g8 oder h7. [G. P. Jelliss, Chessics (1) III 1976, S. 1]

 

www.brookwoods.org/ confernc.html

 

Elchheuschrecke: Geknickte ® n°-Heu­schrecke für n = 45, bewegt sich also aus­schließlich schlagend wie eine ® Heu­schrecke, jedoch auf der Zugbahn eines ® Elchs.

 

Eliminationsschach: Als zusätzliche Zugmöglichkeit kann eine Partei einen ei­genen Stein, mit Ausnahme des Königs, statt zu bewegen vom Brett nehmen. [E. Ferber, Deutsche Schachzeitung IV 1910; Terminus: H. Gruber, feenschach (54) IV 1981 S. 78]

 

Elliuortap („Patrouille“ rückwärts gele­sen): Ein Stein hat keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beo­bachtungskraft), solange er von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird (® Beobachtung); eine Antiform zum ® Patrouilleschach. [Problemkiste (128) IV 2000 S. 234]

 

elsässischer Serienzüger: Nach jedem ® Serienzug – nutze er eine der geltenden Bedingungen wie insbesondere ® Circe märchenspezifisch oder nicht – muss die erreichte Stellung mit einer orthodoxen ® Beweispartie (also ohne jede geltende Märchenbedingung ® seit Partieanfangs­stellung) als ® legale Stellung erspielbar sein. Ist sie das nicht, war der zu ihr füh­rende letzte Zug illegal. Die elsässische Bedingung rangiert vor der Abwehr eines Schachgebots, kann also zu einem ® Mär­chenmatt führen. [Problemkiste (94) VIII 1994 S. 201] Aber ® konsequenter Se­rienzüger

 

Entferne Steine: Analog zu ® Versetze Steine, aber „in den Figurenkasten“ statt auf ein anderes Feld, wobei die (an sich partiewidrige) Entfernung eines Königs aus- oder eingeschlossen sein kann. Ge­genteil ® Ergänze Steine

 

Entschlag: Rücknahme eines Schlagfalles als Sonderfall des ® Rückzuges. Der ent­schlagene Stein kehrt auf das Brett zurück.

 

Equihopper = Gleichhüpfer: Hüpft über einen beliebigen Sprungstein auf dasjenige Feld, das im euklidisch-geometrischen Sinne punktsymmetrisch zum Startfeld des Hüpfers liegt bezüglich des Sprungsteines als Drehpunkt. Anders gesagt: Springt über den Bock so, dass dieser sich genau in der Mitte zwischen Ausgangs- und Zielfeld befindet, eventuell mit Schlag auf dem Zielfeld. [G. Leathem, Fairy Chess Re­view VIII 1938]

 

Equihopperheuschrecke: Zieht wie eine ® Heuschrecke, jedoch nicht auf Gras­hüpferlinien, sondern über jeden beliebigen gegnerischen Stein in der Manier eines ® Equihoppers.

 

Equipion: Beispiel für einen ® Pion X: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen ® Equihopper oder eine ® Equi­hopperheuschrecke umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müs­sen. [R. Bedoni; Phénix (45) X 1996 S. 3344]

 

Ergänze ... ® Illegal Cluster

 

Ergänze Steine: Analog zu ® Versetze Steine, aber „aus dem Figurenkasten“ statt von einem anderen Feld. Die Stellungsver­änderung ist so vorzunehmen, dass die verlangte Forderung regelgerecht einlösbar ist. Sofern nicht fest vorgegeben, sind alle (legalen!) Möglichkeiten der Ergänzung zu prüfen; es soll dann aber nur eine (oder die gewünschte Anzahl) von ihnen zu einer tatsächlich lösbaren Stellung führen. An­dere (legale) Ergänzungen sollen in diesem Falle keine forderungsgemäß lösbaren Stellungen liefern. Gegenteil® Entferne Steine

 

Erlkönig = Regent = 0:1- & 1:1-Springer: Kombinationsfigur aus ® Fers und ® Wesir; zieht somit wie ein König, jedoch ohne königliche Funktionen (Schachgebot, illegales ® Selbstschach, Matt, Patt), darf also auch geschlagen oder erwandelt wer­den. [G. P. Jelliss, Chessics (23) 1985 S. 76; Problemkiste (107) X 1996 S. 293] ® m:n-Springer

 

Ersetze Steine: Wie ® Ergänze Steine, jedoch mit Austausch eines Steines durch einen anderen (statt einer Ergänzung). ® Färbe so, dass ...

 

Erzbischof = Oberläufer: Läufer, der pro Zug einmal am Brettrand reflektieren kann. Dies geschieht – im Gegensatz zum ® Kardinal – unter der Vorstellung, dass die Massemitte des Erzbischofs mit der Feld­mitte des reflektierenden Randfeldes zu­sammenfällt, die Felderfarbe bei der Refle­xion also beibehalten wird, z.B. Erzbischof d1-a4-e8 oder d1-h5-e8. [C. M. Fox, 1932 ® T. R. Dawson, Five Classics of Fairy Chess&]

 

Exakter Längstzüger: Im Gegensatz zum gewöhnlichen ® Längstzüger muss Schwarz den stellungsgemäß längstmögli­chen Zug immer ausführen oder er steht, wenn dies an ® Selbstschach scheitern würde, matt bzw. patt (® Märchenmatt). Er kann also nicht auf weniger lange, aber selbstschachvermeidende Züge auswei­chen. Nur vom jeweils längsten aller über­haupt stellungsmöglichen schwarzen Züge kann Schachwirkung ausgehen.

 

Exklusivschach = „Matt ohne Duale im Mattzug: Weiß und Schwarz dürfen nur dann matt setzen, wenn dies nur auf eine Weise, also ohne Duale stattfinden kann. Diese „Exklusivität“ bezieht sich ausschließ­lich auf den Mattzug selbst, also nicht auf die Lösungszüge davor. [Problemkiste (94) VIII 1994 S. 201; (109) II 1997 S. 25]

 

Exklusiv-Schach(gebot): Hier gilt die Exklusivbedingung (® Exklusivschach) für das Schachgebot.

 

Färbe so, dass ...: Die Stellungsverände­rung ist so vorzunehmen, dass die ver­langte Forderung regelgerecht einlösbar ist. Sofern nicht fest vorgegeben, sind alle (legalen!) Möglichkeiten der Färbung zu prüfen; es soll dann aber nur eine (oder die gewünschte Anzahl) von ihnen zu einer tatsächlich lösbaren Stellung führen. An­dere (legale) Färbungen sollen in diesem Falle keine forderungsgemäß lösbaren Stellungen liefern. Analog zu ® Ersetze Steine, ® so, dass ...

 

Farbzickzack: Schwarz zieht nur so, dass Start- und Zielfeld seines Zuges gleichfar­big sind; kann er das nicht, setzt er vorü­bergehend aus.

 

Fauler König: Wie König, kann aber nur ziehen, wenn er im Schach steht.

 

Fers ® 1:1-Springer

 

Ferskönig: Wie der normale König, aber nur schräg ziehend und schlagend, also höchstens vier Fluchtfelder (in Form einer Sternflucht) besitzend. ® königlicher ® 1:1-Springer.

 

Flamingo ® 1:6-Springer

 

www.irvinemuseum.org/ activity3.html

 

Flintenschach: Anstelle des normalen Schlagfalles, der nicht mehr möglich ist, kann eine Partei einen gegnerischen Stein, den sie bereits beobachtet (® Beobach­tung – auch wenn das Schlagen im Nor­malsinne an ® Selbstschach scheitern würde), vom Brett nehmen („abschießen“). Die Wegnahme, mit der keine eigene „Steinbewegung“ verbunden ist, gilt den­noch als eigenständiger „Zug“! [W. B. Seabrook 1921; Fairy Chess Review VIII 1947; feenschach (31) XI-XII 1975 S. 205]

 

Flugschach: Ein bewegungsunfähiger („pattgesetzter“) König ist genau dann matt, wenn der andere König unmittelbar vorher gezogen hat. [E. Letzen, Springa­ren 1951; Feenschach (96) IV 1952] ® Flugschach mit Wehr

 

Flugschach mit Wehr: Wie ® Flug­schach, aber der patt gesetzte König ist nur matt, wenn der andere König unmittel­bar vorher ein Feld betreten hat, das von einer eigenen Figur gedeckt ist. [E. Letzen, Springaren 1951; Feenschach (96) IV 1952]

 

Frankfurter Schach: Schlägt ein Stein X einschließlich des Königs einen Stein Y, so wird aus dem Stein X ein Stein der Art von Y unter Beibehaltung der Farbe von X, der damit verbundenen Grundreihen- und Umwandlungsreihen-Orientierung so­wie etwaiger königlicher Eigenschaften. Im letzten Fall gelten die Regeln für ® königliche Steine mit der Einschränkung, dass vom Gegner kontrollierte Felder nicht durchschritten werden dürfen. [A. H.  Kniest]

 

für Schwarz: Eine an sich für beide Par­teien geltende Märchenbedingung soll nur für Schwarz gelten.

 

für Weiß: Eine an sich nur für Schwarz oder für beide Parteien geltende Märchen­bedingung soll ausschließlich für Weiß gelten.

 

Gegenmatt: Eine soeben matt oder patt gesetzte Partei darf dann trotzdem noch einen Zug tun, wenn sie dadurch, unter Aufrechterhaltung oder Neuschaffung ei­nes Matts der eigenen Partei, ihrerseits den Gegner matt setzt, sodass die Schluss-Stellung wie bei einem ® Beidmatt aus­sieht. Es sind also nur Gegenmattzüge aus einer Matt- oder Pattstellung heraus, nicht aber Beidmattzüge aus einer auch normal fortsetzbaren Spielstellung heraus erlaubt. Durch den Gegenmattzug können (wie auch durch einen Beidmattzug) die ver­feindeten Könige in unmittelbaren ® Kontakt geraten. [J. Kuhlmann, feen­schach (56) X 1981 S. 202-209]

 

genau: Forderung in genau n Zügen: Nur ein Erreichen der Forderung durch die ge­wünschte Partei im genau n-ten Zuge gilt als Lösung; „Kurzlösungen“ zählen nicht (es sei denn, man kann sie auf n Züge „strecken“).

 

Gespenst: Märchenstein im ® Ghost Chess ohne Masse oder Aktivität, aber mit Schachwirkung gemäß seiner ehemaligen Gangart.

 

Gewinn: Weiß zieht und setzt gegen die bestmögliche schwarze Verteidigung eine zweifelsfreie Gewinnstellung durch (oder auch nicht, wenn „Gewinn möglich?“ ge­fragt wird).

 

Gewinn möglich? ® Gewinn

 

Ghost Chess = Geisterschach = Gespens­terschach: Ein geschlagener Stein verbleibt als ® Gespenst auf seinem Schlagfeld, d.h. er hat dort keinerlei für andere Steine hin­derliche Masse oder eigene Bewegungsfä­higkeit mehr, wohl aber sind die von ihm beobachteten Felder, also diejenigen, die er von seinem Standfeld aus als Nicht-Ge­spenst schlagend erreichen könnte (® Be­obachtung), für den gegnerischen König tabu. Im Zusammenhang mit ® Circe hinterlässt auch der rückversetzte Stein auf seinem Schlagfeld ein Gespenst. [T. R. Dawson, 1952]

 

library.thinkquest.org/J001156/wordgames.htm

 

Giraffe ® 1:4-Springer

 

Gitterkontaktschach = Giko: Über die bloße Kombination aus ® Gitterschach und ® Kölner Kontaktschach hinausge­hende Märchenart, in der nicht nur jeder Zug über eine Gitterlinie in einen ® Kon­takt führen muss, sondern auch der Kon­takt selbst über eine Gitterlinie reichen soll. Zielfeld des Zugs und Standfeld des Kontaktsteins müssen also immer durch eine Gitterlinie „getrennt“ sein. [R. Queck, Problemkiste (69) VI 1990 S. 128]

 

Gitterschach: Jeder Stein muss mit jedem Zug mindestens eine Gitterlinie über­schreiten. Das Normalgitter teilt das 8´8-Brett in 16 gleiche Gittermaschen zu je 2´2 Feldern auf; Könige können (ohne zu­sätzliche Bedingungen) also auf dem Nor­malgitter keine Eckfelder betreten. Bewe­gen sich mehrere Steine gleichzeitig, z.B. Rochade, ® Dynamoschach, muss jeder Stein eine Gitterlinie überschreiten. „Züge“ ohne Gitterlinienüberschreitung sind illegal und haben weder pattaufhebende noch kö­nigsbedrohende Wirkung (® Märchen­matt). [W. Stead, Fairy Chess Review 1953] ® Spezialgitter ® Actuated re­volving grid squares

 

Glasgowschach: Bauern wandeln statt auf der 8. bzw. 1. Reihe auf der 7. bzw. 2. Reihe um. [Problemkiste (109) II 1997 S. 25]

 

Gleichfarbiges Wandelschach: Ein „wandelbarer“ Stein gemäß ® Wandel­schach übernimmt nur die Gangart, nicht aber die Farbe des betreffenden Ur­sprungssteines. ® Circe

 

Gnu: Vereint die Bewegungsmöglichkei­ten von Springer und ® 1:3-Springer. [W. Jacobs; W. Karsch, Fairy Chess Review 1939]

 

Grashüpfer: Hüpft auf einer Turm- oder Läuferbahn über einen beliebigen Sprung­stein („Bock“) auf das in derselben Rich­tung unmittelbar dahinterliegende Feld, das frei oder von einem gegnerischen Stein be­setzt sein muss, diesen im letzteren Falle schlagend. Der Sprungstein bleibt in jedem Falle erhalten, auch darf er nicht fehlen. Zwischen dem Ausgangsfeld und dem Sprungstein dürfen keine weiteren Steine stehen. [T. R. Dawson, Cheltenham Exa­miner 3.VII.1913; Idee 1912] ® Turm­grashüpfer, ® Läufergrashüpfer, ® n°-Grashüpfer, ® Lion, ® Heuschrecke

 

www.theater-grashuepfer.de/

 

Grazer Bauer = Zwillingsbauer: Kombi­nationsstein aus Bauer und ® Berolina­bauer. [Erfinder: W. Kienzl, feenschach (3) V 1971, S. 67]

 

Grazer Hilfsbeidmatt: Wie ® Grazer Hilfsmatt, jedoch mit ® Beidmatt statt Matt als beider Parteien Ziel.

 

Grazer Hilfsmatt: Nach dem vorletzten weißen Zug eines ® Hilfsmatts muss auch Schwarz den Weißen matt setzen können. [„F. Reud“, Nr. 462/463 Grazer Wochen­schach 22.I.1928 = Erstveröffentlichung, beide aber NL]

 

Grazer Hilfspatt: Wie ® Grazer Hilfs­matt, jedoch mit ® Patt statt Matt als bei­der Parteien Ziel.

 

Grazer Superbauer: Kombinationsstein aus ® Superbauer und ® Superberolina­bauer, d.h. die dem ® Grazer Bauern analoge „Linienfigur“.

 

Haaner Schach: Jeder Stein hinterlässt ® ab Diagrammstellung jedes Mal, wenn er zieht oder schlägt, auf seinem gerade ver­lassenen Standfeld ein ® Loch, das im weiteren Verlauf weder betreten noch durchschritten werden darf. [H. Win­terberg, feenschach (5) IX 1971 S. 138] ® Unbetretbares Feld

 

Hamster: Geknickter ® n°-Grashüpfer für n = 180. Ein Hamster a1 hüpft also über einen Bock auf a7 nach a6, über einen Bock auf g7 nach f6, d.h. auf das Feld un­mittelbar vor dem Sprungbock statt da­hinter. [C. M. B. Tylor, Chessics 1980 (= Jibber); Problemkiste (115) II 1998 S. 189]

 

Hamsterheuschrecke: Geknickte ® n°-Heuschrecke für n = 180, bewegt sich also ausschließlich schlagend wie eine ® Heu­schrecke, jedoch auf der Zugbahn eines ® Hamsters.

 

Heuschrecke: Springt auf Damenlinien wie ein ® Grashüpfer über einen gegneri­schen Stein und landet direkt dahinter auf freiem Feld, wobei der überhüpfte Stein geschlagen wird. Sie kann nur ziehen, wenn sie schlägt. [D. Pirnie, The Chess Amateur V 1926 S.248; Terminus Lo­cust: H. G. Gilbert]

 

Hilfsbeidmatt: Schwarz zieht an und hilft dem Weißen, im n-ten Zug ein ® Beid­matt zu geben. Ein schwarzer Beidmattzug erfüllt nicht die Forderung. [J. Kuhlmann, feenschach (56) X 1981 S. 202-209]

 

Hilfsdoppelmatt: Wie ® Hilfsbeidmatt, aber mit ® Doppelmatt als letztem weißen Zug.

 

Hilfsdoppelpatt: Schwarz zieht an und hilft Weiß, die schwarze Partei derart patt­zusetzen, dass Weiß, wäre er unmittelbar erneut am Zug, ebenfalls patt stünde. Der Doppelpattzug muss im Hilfsdoppelpatt also unbedingt durch Weiß geschehen. Das ® Selbstschachverbot ist einzuhalten. ® Doppelpatt, ® Hilfseigendoppelpatt

 

Hilfsecho: Schwarz zieht an und hilft dem Weißen, eine Echostellung zur Diagramm­stellung zu erreichen. Eine Echostellung ist durch Verschiebung, Drehung und/oder Spiegelung im euklidisch-geometrischen Sinne aus der ursprünglichen Stellung er­zeugbar; Farbe und Gangart der betreffen­den Steine müssen analog sein. Ein „Null-Echo“, also dieselbe Stellung, zählt nicht als Echostellung.

 

Hilfseigendoppelpatt: Wie ® Hilfseigen­patt, jedoch mit Patt beider Parteien. [feenschach (119) I-IX 1996 S. 199] ® Hilfsdoppelpatt

 

Hilfseigenpatt: Wie ® Hilfspatt, jedoch ist Schwarz bereits ohne den letzten wei­ßen Zug (der nicht mehr erfolgt) patt. [feenschach (119) I-IX 1996 S. 199]

 

Hilfseigenzugwechsel: Ohne weißen Schlusszug analog zum ® Hilfseigenpatt, jedoch mit ® Zugwechsel statt Patt als Ziel des gemeinsamen ® Hilfsspiels, d.h. Schwarz spielt mit seinem Schlusszug in eine Stellung, die sich von der Diagramm­stellung ausschließlich durch das gewech­selte Zugrecht unterscheidet.

 

Hilfs-e.p. (in n Zügen): Schwarz zieht und hilft Weiß zum En-passant-Schlag.

 

Hilfsgegenmatt: Wie ® Hilfsbeidmatt, aber mit ® Gegenmatt als Ziel des letzten weißen Zuges. [J. Kuhlmann, feenschach (56) X 1981 S. 202-209]

 

Hilfsidealmatt: Wie ® Hilfsmatt, jedoch mit ® Idealmatt.

 

Hilfsmatt: Schwarz zieht an und hilft Weiß, den schwarzen König matt zu set­zen; dabei bleiben beide Parteien an das ® Selbstschachverbot gebunden. Soll bei gleichem Mattziel Weiß anziehen, wird dies durch „0.1;1.1...“ symbolisiert, n Vari­anten im x-ten Einzelzug bei bis dahin identischer Lösung durch „...1.1;n.1;1.1...“ oder „1.1;1.n;1.1...“, wobei jede einzelne Ziffer für einen abwechselnd schwarzen bzw. weißen Einzelzug steht. [M. Lange, „Zur Literatur“ in Schachzeitung XII 1854 S. 453; S. Loyd, Chess Monthly XI 1860 S. 324] ® Hilfsspiel

 

Hilfsmatt in dreiviertel Zügen: Scherz­problem mit Retrobetrachtungen!

 

Hilfsmatt in spätestens n Zügen: Das Matt erfolgt im n-ten Zug oder früher, d.h. Kurzlösungen sind gleichberechtigte kor­rekte Hauptlösungen.

 

Hilfspatt: Wie ® Hilfsmatt, nur mit Patt- statt Mattziel.

 

Hilfsrochade (in n Zügen): Wie ® Hilfs­matt, jedoch will Weiß rochieren statt matt setzen.

 

Hilfsschach: Wie ® Hilfsmatt, nur mit Schachgebots- statt Mattziel.

 

Hilfsschlag: Wie ® Hilfsmatt, nur mit dem Ziel, einen beliebigen schwarzen Stein zu schlagen statt den schwarzen König mattzusetzen.

 

Hilfsspiel: Während im Kampfspiel die verteidigende Seite (zumeist Schwarz) die Erfüllung der gestellten Forderung zu hin­tertreiben sucht, kooperieren im Hilfsspiel beide Seiten, um die gestellte Forderung bestmöglich zu erfüllen. Dennoch bleiben die Partner des Hilfsspiels an die gängigen Zugregeln, insbesondere an das Verbot il­legaler ® Selbstschachs gebunden. Die häufigste Form des Hilfsspiels ist das ® Hilfsmatt. ® Aidé libre, ® Hilfsrochaden, ® Hilfszwingmatt

 

Hilfs-Umwandlung: Schwarz zieht und hilft Weiß, spätestens im n-ten Zug einen weißen Bauern zur Umwandlung zu brin­gen.

 

Hilfszielfeld: Schwarz zieht und hilft, die Forderung ® Zielfeld zu erfüllen.

 

Hilfszug X (in n Zügen): Wie ® Hilfs­matt, aber das gemeinsame Ziel ist ein ge­nau vorgegebener weißer Zug X (auch mattlos) statt irgendein weißer Mattzug.

 

Hilfs-Zwei-Rochaden (in n Zügen): Wie ® Hilfsrochade, jedoch sollen im ® Hilfs­spiel beide Parteien bis zum n-ten Zug ro­chiert haben. Gewöhnlich würde Schwarz anziehen und Weiß als letzter rochieren, ist ® durch Schwarz gefordert, verhält es sich umgekehrt.

 

Hilfszwingmatt: Weiß zieht an und lässt sich von Schwarz matt setzen; Schwarz hilft ihm dabei (® Hilfsspiel) – bis auf den schwarzen Mattzug, der wie im ® Selbst­matt erzwungen werden muss. Beide Par­teien bleiben an das ® Selbstschachverbot gebunden. [F. Palatz, 1922; Problemkiste (83) X 1992 S. 214]

 

Hilfszwingpatt: Wie ® Hilfszwingmatt, nur mit Patt- statt mit Mattziel; das letzte Zugpaar entspricht also einem einzügigen ® Selbstpatt.

 

Hilo (= „Hilfsloch“): Eine Lücke im Brett, die zwar nicht durchschritten werden kann (die also verstellt), in die man aber – im Gegensatz zum gewöhnlichen ® Loch – hineinziehen kann, wobei dies zum Ver­schwinden des betreffenden Steines vom Brett führt. Bei ® Circe tritt an die Stelle solchen Verschwindens die definierte Rückversetzung. [F. Hoffmann, feen­schach (15) VII 1973 S. 94] ® Vermintes Feld

 

Horizontalzylinder = Walzenschach: Wie ® Vertikalzylinder, jedoch sind 1. und 8. Reihe statt a- und h-Linie miteinander ver­bunden. Bauern-Doppelschritt, Bauern-Umwandlung, Rochade und Repulsfelder im Circe bleiben davon unberührt. Wegen illegalen ® Selbstschachs kann nicht be­reits ® seit Partieanfangsstellung auf ei­nem Horizontalzylinder gespielt werden; die Standardannahme wäre, dass das Nor­malbrett erst ® ab Diagrammstellung zum Horizontalzylinder mutiert. [G. Jelliss, Variant Chess (22) 1996/1997] ® Torus, ® Sphäroidisches Brett

 

Hornochse: Vereint die Bewegungsmög­lichkeiten von Bauer (ohne Umwandlung!) und ® Dabbabareiter. Ein Normalbauer kann in einen Hornochsen umwandeln. Der Bauern-Anteil eines Hornochsen „schweigt“ auf der 1. und 8. Reihe, redu­ziert ihn also zwischenzeitlich auf einen Dabbabareiter. Der Hornochse ist im ® Augsburger Schach nicht weiter zerlegbar, aber natürlich „ballungsfähig“. [H. Ebert, H. Gruber & B. Ellinghoven, Das Vielväterproblem& XII 1989 S. 67]

 

Idealmatt: Forderung nach einem Matt­bild, in dem kein Fluchtfeld des matt ge­setzten Königs mehrfach gedeckt oder gleichzeitig gedeckt und geblockt ist und an dessen Bestehen jeder auf dem Brett befindliche Stein beteiligt ist. [E. Albert, Ideal-Mate Chess Problems& 1966]

 

Illegal Cluster: Illegale Stellung, die durch Entfernung eines beliebigen Einzel­steines – ausgenommen Könige – legal wird. „Ergänze zu einem Illegal Cluster“ bedeutet also: Die zu ergänzenden Steine sind so auf leere Felder der Diagramm­stellung einzufügen, dass ein Illegal Cluster entsteht. [P. Wenman, Family Herald, XII 1905; Bezeichnung und explizite Definition: T. R. Dawson, Illegal Positions. The Problemist / Fairy Chess Supplement (16) II 1933 S.104-105]

 

illegale Versetzung: Wie ® Versetze Steine, wobei aber keine ® legale Stellung zu entstehen braucht.

 

Imitator: Ein Stein ohne Farbe, aber mit Masse, der kein eigenes Zug- und Schlag­recht besitzt, der aber bei jeder aktiven Bewegung eines ziehenden oder schlagen­den Steines passiv mitzieht – und zwar gleichzeitig, parallel, in dieselbe Richtung, genauso lang und schlagfrei. Dafür muss er freie Bahn haben, d.h. er kann nicht auf oder durch ein besetztes Feld oder gar über den Brettrand hinaus mitziehen. Ist ihm die vollständige Imitation durch Block, Sperrung oder Brettbegrenzung verwehrt, so ist der betreffende Zug un­möglich. Auch ein Schachgebot ist nur möglich, wenn der drohende Schlag des Königs imitierbar ist. Hat eine Partei keine imitatori­schen Züge, steht sie matt oder patt. Bei mehreren Imitatoren müssen diese alle zugleich das Spielgeschehen imi­tieren. [Erfinder: G. Jansen (= Th. C. L. Kok), 3615. Fairy Chess Review IV 1939 S. 180-181; J. Kuhlmann, The Problem­ist (14) III 1991 S. 357-358]

 

Immunschach: Ein Stein inklusive König, dessen Ursprungsfeld (im Circe-Sinne) von einem anderen Stein besetzt ist, ist immun, kann also nicht geschlagen werden. [Er. Bartel, Jugendschach (27) X 1981 S. 72; Problemkiste (67) II 1990 S. 98]

 

in möglichst wenigen Zügen: Ein Ziel ist nicht in einer konkret vorgegebenen Züge­zahl, sondern in einem (welchem?) Mini­mum an Zügen zu erreichen. In der Regel ist ein ® Zugfolgenbeispiel anzugeben. ® Was ist Minimum von n?

 

Inverted Pawn: Zieht diagonal vorwärts, schlägt orthogonal nach links, rechts oder geradeaus vorwärts. [Problemkiste (130) VIII 2000 S. 284]

 

in wie viel Zügen? Die Forderung ist in n Zügen erfüllbar, wobei der Löser n spezifi­zieren muss. ® wie viele (verschiedene) Züge? ® so, dass ...

 

Jäger ® X/Y-Jäger

 

Joker: Sei X jeweils derjenige Stein geg­nerischer Farbe, der zuletzt zog, so zieht ein Joker jeweils wie ein X eigener Farbe. Ein Schachgebot durch einen Joker muss konventionell beantwortet werden, d.h. nicht unter bloßer Ausnutzung der Gang­artänderung des Schach bietenden Jokers durch einen Zug eines andersartigen X als zuvor. [O. Dehler; T. R. Dawson; D. Pritchard, Fairy Chess Review]

 

www.comnet.ca/~forrest/ ravin95.html

 

Kaiserin: Vereinigt die Eigenschaften von Turm und Springer.

 

Kamel ® 1:3-Springer

 

www.f.kth.se/~f96-abo/wonderful/comics01/ab/camel.html

 

Kamikazecirce: Analog ® Circe, jedoch wird außerdem der schlagende Stein auf sein Ursprungsfeld versetzt. [C. M. B. Tylor: Oppo-cancellation Chess, De­structive Chess]

 

Kamikazeschach: Alle Steine – Könige ausgenommen – sind Kamikazesteine. Schlägt ein ® Kamikazestein, verschwin­den geschlagener und schlagender Stein vom Brett. [B. G. Laws, 1928: Hara-Hiri Chess; Variationen des Schachspiels& (Deutsche Schachjugend)]

 

Kamikazestein: Verschwindet beim Schlagen selbst mit vom Brett. In Kombi­nation mit ® Circe wird er ebenfalls rück­versetzt. [P. Monreal]

 

Känguru(h): Benötigt für seinen ® Grashüpfer-ähnlichen Zug zwei Sprungbö­cke, die in einer Linie mit dem Känguru(h) und dem Zielfeld, aber nicht notwendig unmittelbar hintereinander stehen müssen. Das Zielfeld ist das Feld direkt hinter dem zweiten Bock. [J. de A. Almay, 1937]

 

Kannibalenschach: Jede Partei schlägt nur eigene Steine (außer ihren König), nicht die gegnerischen, verfügt aber wei­terhin über die „normale“ Schachwirkung ihrer Steine auf den gegnerischen König. Ihr eigener König kann also nur von geg­nerischen Steinen geblockt werden, und nur gegnerische können ihn bedrohen. [G. Leathem, Chess Amateur 1928]

 

Kardinal: Linienfigur, die in Läuferrich­tung zieht und einmal im Schnittpunkt der Feldergrenzen zweier Randfelder mit dem Rand reflektieren kann. Dabei wird – im Gegensatz zum ® Erzbischof – die Fel­derfarbe gewechselt, z.B. Kardinal d1-h4-h5-d8 oder d1-h5-h6-f8.

 

Karussellschach, schwarzes ® schwar­zes Karussellschach

 

kein Bauern-Doppelschritt: Das Recht des Bauern auf den Doppelschritt aus der Grundstellung entfällt.

 

Kein Königskontakt! (= KKK!): Mögli­che Zusatzforderung zum ® Beidmatt oder ® Gegenmatt, wenn es im Schluss­zug nicht möglich sein soll, die klassische Königs-Opposition zum direkten ® Kon­takt der Könige zu durchbrechen. Gilt hin­gegen als fester Regelbestandteil im ® Doppelmatt, ® Madrasi, ® TEK und ® Reichenbacher Schach.

 

kein Matt: Eine Stellung ist zu erzielen, in der kein Matt in 1 Zug möglich ist.

 

KKK! ® Kein Königskontakt!

 

Köko ® Kölner Kontaktschach

 

Kölner Kontaktschach: Jeder ziehende oder schlagende Stein muss jedes Mal in ® Kontakt zu einem Stein beliebiger Farbe treten, d.h. ein diagonal oder ortho­gonal unmittelbar benachbartes Feld beset­zen. Der zuletzt bestehende Kontakt darf dabei erneuert oder auch ganz gewechselt werden, sodass Steine isoliert zurückblei­ben und ihrerseits dann erneut in Kontakt ziehen können. Solange ein Stein keinen Kontaktzug hat, ist er zugunfähig. Könige sind nur durch Kontaktzüge – d.h. mit Hilfe Dritter als „Kontaktmasse“ – bedrohbar und dürfen auch selbst – unter Wahrung des ® Selbstschachverbotes – nur in Kontakte hineinziehen. Ein unmit­telbarer Königskontakt – unter Aufhebung der Königsopposition – ist also zulässig, wenn keine kontaktgerechte Königsbedro­hung vorliegt. [H. Zander] ® Märchen­matt

 

Könige im Schach ziehen nur wie Schach bietender Stein: (neuerdings) ® transmutierende Könige

 

König & Equihopper: Kombinationsstein aus König und (königlichem) ® Equihop­per, d.h. ® königlicher Stein mit entspre­chend kombinierter Gangart.

 

Könige schlagen normal: Könige sollen von einer Märchenbedingung, die Schlag­fälle abweichend regelt (z.B. ® Flinten­schach), ausgenommen bleiben.

 

König im Schach zieht nur wie Gras­hüpfer: Ähnlich wie ® transmutierende Könige, aber welcher Stein auch immer Schach bietet, der betreffende König agiert einen Zug lang nur als königlicher Gras­hüpfer. ® königlicher Stein

 

königlicher Stein: Zieht und wirkt nicht wie ein („Normal-“)König, sondern wie der betreffende Stein, wodurch z.B. der Begriff der Königsopposition seinen ge­wohnten Sinn verliert. Er besitzt aber die sonst üblichen Königsfunktionen wie Schachgebot, illegales ® Selbstschach, Matt oder Patt. Ein königlicher Stein darf über vom Gegner beobachtete Felder zie­hen (® Beobachtung), Felder also, in de­nen er im Schach stünde. [“S. M.”, 1895 New York laut A. S. M. Dickins, Mär­chenschach& S. 48; Royal Knight: T. R. Dawson, Hamburg Correspondent 15.VI.1926]

 

König ohne Schlag: Das ® Schlagverbot gilt nur für den König.

 

konsequent: Die Erfüllung einer Mär­chenbedingung hat Vorrang vor Schach­geboten, ® Selbstschachverbot und ® Normalmatt (-patt). Stattdessen entstehen neuartige ® Märchenmatts (-patts). [kon­sequenter Längstzüger: J. Oudot & R. Bedoni, feenschach (5) IX 1971 S. 127-131]

 

konsequenter Schachzwang: ® Ultra­schachzwang, ® konsequent

 

konsequenter Serienzüger: Nach jedem einzelnen ® Serienzug wird die erreichte Stellung bezüglich möglicher Retroanalyse (Legalität der Rochade, ® legale Stellung, ® partielle Retroanalyse) als neue Dia­grammstellung ohne jede Ansehung der vorausgegangenen Serienzüge betrachtet. Eine Rochade kann also durchführbar sein, obwohl ein beteiligter Stein in vorausge­gangenen Serienzügen zog – wenn ihm das in der erreichten Stellung nämlich nicht mehr retro-analytisch „nachgewiesen“ werden kann, d.h. wenn es eine ® Be­weispartie gibt, die auch ohne seine bis da­hin stattgefundenen Serienzüge auskommt! [Erstdarstellungsproblem von G. Ya­coubian, 295 diagrammes (22) VII-VIII 1976] Aber ® elsässischer Serienzüger

 

konsequentes Zwangsfeld: Bindet beide Seiten wie ein ® Zwangsfeld, jedoch herrscht absoluter Zwang, selbst auf Kos­ten eines ® Märchenmatts oder –patts. [Problemkiste (113) X 1997 S. 134]

 

Kontakt: Zwei Steine stehen im Kontakt zueinander, wenn der Abstand zwischen ihren Standfeldern 0:1 oder 1:1 beträgt. ® Kontaktschach, ® Kölner Kontaktschach, ® Gitterkontaktschach, ® Kein Königs­kontakt!

 

Kontaktschach: Könige können zusätzlich zur normalen Gangart auch über unmittelbar benachbart stehende Steine der eigenen Farbe in der Manier eines königlichen ® Equihoppers hüpfen. [Stella Polaris (3) IX 1967 S. 160-161] ® Kontakt ® königlicher Stein

 

Kontraschach: Eine Partei darf den geg­nerischen König nur dann schlagen, wenn der eigene nicht postwendend vom Gegner geschlagen werden könnte. Die Drohung des Königsschlages kann also mit der Dro­hung des unmittelbaren „Gegenschlags“ pariert werden oder droht von vornherein nicht wegen Gegenschlags. Auf diese Weise ist direkter ® Kontakt der Könige möglich; sind beide Könige gedeckt, dann sogar ohne dass Schach besteht. Ein ge­deckter König kann einen ungedeckten König durch Königskontakt matt setzen. Schlag (und Gegenschlag) des Königs kommen wie im normalen Schach nicht tatsächlich zur Ausführung. [Erfinder: E. Brunner, 3706-07. Fairy Chess Review (18) VI 1939 = Brunnermatt (posthum); F. H. von Meyenfeldt, feenschach (4) VII 1971, S. 114-115; F. Burchard, Einige Märchenschachbegriffe& 1972]

 

korrekt ...: Es soll so ® versetzt, ® ergänzt o.ä. werden, dass eine nach üblichen Maßstäben korrekte, also insbesondere auch dualfreie Aufgabe entsteht; Verset­zungen, Ergänzungen etc., die eine inkor­rekte – z.B. dualistische – Aufgabe liefern würden, lösen also nicht. Ein direktes ® Matt oder ® Patt in n Zügen gilt hier als bereits korrekt, wenn eine eindeutige, dualfreie n-zügige Hauptvariante existiert. In Hilfsproblemen hingegen wird absolute Dualfreiheit verlangt. Auch (absichtlich) mehrere Lösungen („Mehrspänner“) wer­den durch die Korrektheitsforderung – so­fern nichts anderes ausdrücklich gefordert wird – ausgeschlossen.

 

kürzeste Beweispartie (in n Einzelzügen): Eine ® Beweispartie mit minimaler Züge­zahl ist zu finden. Oft ist die Zugreihen­folge nicht eindeutig; zumindest die in Frage kommenden Zugbewegungen sollten es aber sein. [= kBP: Problemkiste (118) VIII 1998 S. 270]

 

kürzeste Rücknahme, bis ...: Ein wohldefiniertes (Zwischen-)Ziel soll mit mög­lichst wenigen ® Rückzügen erreicht werden. ® so, dass ...

 

kürzestes Matt: Ein ® Matt in n Zügen, wobei der Löser das für eine korrekte Aufgabe minimale n erraten muss. Der Clou kann hier sein: Wer ist überhaupt am Zuge?

 

Kürzestzüger: Analog zum ® Längstzüger muss Schwarz den geometrisch jeweils kürzesten Zug ausführen, der ihm gestattet ist. Der weiße König wird auch von nicht-kürzesten Zügen bedroht.

 

Kurzzüger: Wie ® Kürzestzüger, aber statt des jeweils kürzesten Zuges über­haupt muss Schwarz nur mit dem jeweils beliebig neu gewählten Zugstein den für diesen kürzesten Zug machen.

 

Lancer (= Hase) ® 2:4-Springer

 

Längstzüger: Von den normal möglichen Zügen unter Beachtung von Schachgebo­ten und illegalen ® Selbstschachs muss Schwarz den geometrisch jeweils längsten Zug machen; zwischen gleichlangen Längstzügen kann er frei wählen. Zug­längenberechnung: Der Zug von einem Feld zu einem Nachbarfeld in horizontaler oder vertikaler Richtung hat die Zuglän­geneinheit 1, zum übernächsten Feld der­selben Richtung die Zuglänge 2 usw. (z.B. a1...a8 = 7). Die Länge schiefliegender Zugbahnen berechnet man, indem man sich über der Zugbahn ein rechtwinkliges Drei­eck mit einer horizontalen und einer verti­kalen Kathete errichtet denkt und die Zug­bahn nach dem Satz des Pythagoras als Wurzel aus der Summe der beiden Kathe­tenquadrate berechnet. Beispiel: a1...b2 = Wurzel aus (Quadrat von a1...b1 plus Quadrat von b1...b2) = Wurzel aus (1 + 1) = Wurzel aus 2. Im Zusammenhang mit ® Circe hat die Rückversetzung geschlagener Steine keinen Einfluss auf die Zuglängen­berechnung. Im Längstzüger wird ® Normalmatt angestrebt, der weiße König muss also jeder ® Beobachtung durch schwarze Steine aus dem Weg gehen. [T. R. Dawson]

 

Laserhilfsmatt: Als Mattzug in einer ® Hilfsmatt-Aufgabe zählt derjenige Zug, der den gegnerischen König per ® Laserstein zum Verschwinden bringt.

 

Laserstein: Zieht normal, darf aber nicht auf ein vom Gegner besetztes Feld ziehen (kann also im normalen Sinne nicht schla­gen). Sofort nach Beendigung eines jeden selbst ausgeführten Zuges sendet die La­serfigur in Richtung aller ihrer Wirkungsli­nien Laserstrahlen aus, die jeden dort befindlichen ersten Stein (eigene ebenso wie gegnerische Steine) zerstören. Zweite oder weitere Steine (die sich also im „La­serstrahl“ hinter einer ersten Figur „ver­bergen“) werden nicht zerstört. [Guerithault; Problème (45) IX 1968 S. 10]

 

Last move? Welches war – unter Einhal­tung aller Regeln – der letzte Zug?

 

Läufer & Bauer: Im fraglichen Diagramm kein Kombinationsstein à la ® Prinzessin, sondern eine „Zusammenballung“ gemäß ® Augsburger Schach aus Läufer und Bauer.

 

Läufergrashüpfer = 1:1-Reiterhüpfer: Zieht wie ein ® Grashüpfer, doch aus­schließlich auf Läuferlinien. [Problemkiste (113) X 1997 S. 134]

 

Läuferlion: Bewegt sich wie ein ® Lion, jedoch nur auf Läuferbahnen.

 

legale Stellung: Partiegerechte Stellung gemäß den üblichen Turnierschachregeln plus eventuellen Märchenbedingungen, sofern diese ® seit Partieanfangsstellung galten. Dabei werden Märchensteine teils als Bestandteil der Partieanfangsstellung selbst aufgefasst (z.B. ® Taxis anstelle normaler Bauern, ® Cavalier majeur, ® Chinesische oder ® Maritime Steine), teils als durch Umwandlung entstanden, wobei vor dem Spiel die zulässigen ® Märchen-Umwandlungen festgelegt wurden. Das Ausmaß dieser Festlegung können die Lö­ser dann dem Diagramm und seinen Er­läuterungen entnehmen.

 

Legalisierung: Durch irgendeine Mani­pulation eines Steines oder Feldes (z.B. durch Färbung, Magisch-Werden) wird eine zunächst illegale Stellung (oder Zug­folge) in eine ® legale Stellung (oder Zugfolge) überführt.

 

Leo: Zieht (schlagfrei) wie eine Dame, schlägt wie ein ® Lion. [P. Seyfert 1936, nach ® Pao (chinesische Steine, Xiangqi); Problemkiste (116) IV 1998 S. 214]

 

Lion: Zieht und schlägt wie ein ® Gras­hüpfer, aber nicht nur auf ein dem Sprungstein in derselben Richtung unmittelbar, sondern auf irgendein folgendes Feld, längstens bis zu einem Schlagfall, vor ei­nen eigenen Stein oder auf den Brettrand. [J. de A. Almay, The Problemist Fairy Chess Supplement 1937]

 

www.tugindia.org.in/tug2002/

 

Loch: Eine Lücke im Brett, die zwar von Springern übersprungen, jedoch nicht von Reitern durchschritten werden kann (diese also verstellt), und in die man – im Gegen­satz zum ® Hilo – nicht hineinziehen kann. Löcher sind im Diagramm vorgege­ben oder entstehen während des Lösungs­verlaufs im ® Haaner Schach. [Problem­kiste (118) VIII 1998 S. 270; (120) XI 1998 S. 326] ® unbetretbares Feld

 

Lösungen (n Lösungen): Bereits im ersten (Teil-)Zug liegt eine absichtliche Verzwei­gung des „Lösungs-Baumes“ in n (min­destens zwei) „Äste“ vor; symbolisiert durch „n.1.;1.1...“ (® Hilfsmatt).

 

Madrasi: Gleichartige gegnerische Steine paralysieren einander, sobald sie in gegenseitige ® Beobachtung treten; zur Aufhebung der ® Paralyse bedarf es der Mithilfe eines dritten Steines (Wegschlag oder Ver­stellung). Könige könnten zwar eigentlich in direkten ® Kontakt treten, da sie ja ein­ander paralysieren würden und also kein illegales ® Selbstschach vorläge, aber im Gegensatz zu ® Madrasi rex inclusiv gilt hier ® KKK! Ein doppelschrittig ziehen­der Bauer ist auch im Madrasi e.p.-schlag­bar. [A. J. Karwatkar, feenschach (65) V 1983 S. 74-91]

 

Madrasi (Bauern exclusiv): Wie ® Madrasi, aber nicht nur die Könige, son­dern auch die Bauern sind von gegenseitiger ® Paralyse ausgeschlossen.

 

Madrasi rex inclusiv: Wie ® Madrasi, aber auch die Könige paralysieren einander, dürfen also unter Aufhebung der Op­position in unmittelbaren ® Kontakt tre­ten und sind ab dann gänzlich zugunfähig (und daher auch leichter ® märchenmatt oder -patt zu setzen). ® Paralyse

 

MAFF (= „Mate with A Free Field“): Beinahe-Matt, das genau ein Fluchtfeld lässt; maff ist somit ein König, wenn er angegriffen ist und nur ein Fluchtfeld hat. Matt ohne ein Fluchtfeld (® Normalmatt) gilt als illegale Stellung. [Problemkiste (122) IV 1999 S. 53]

 

magischer Stein: Bewirkt den sofortigen Farbwechsel jedes von ihm neu oder aus neuer Richtung beobachteten Steines, gleichgültig, welche Partei die ® Beo­bachtung herstellte und welche Farbe der beobachtete Stein zuvor hatte. In drei Fäl­len „versagt die Magie“: a) Könige und b) magische Steine selbst ändern nie die Farbe; und gerät c) ein Stein in die gleich­zeitige Beobachtung zweier (oder einer geradzahligen Anzahl) magischer Steine, be­hält er ebenfalls seine Farbe bei. [O. Faria, Feenschach III-IV 1962 Bl. 466-467; magischer Bauer: P. C. Asbury-Smith, 6201. Feenschach IV-V 1963 Bl. 516]

 

magisches Feld: Bewirkt Farbwechsel der sie betretenden Steine mit Ausnahme der Könige. Magische Felder verstellen nicht; Hindurchziehen bleibt folgenlos.

 

magisches Hilo: Kombination aus ® Ma­gischem Feld und ® Hilo: Ein Stein wech­selt beim Hineinziehen in ein magisches Hilo die Farbe, bevor er verschwindet oder – einzig sinnvoll – im ® Circe rückver­setzt wird.

 

Mao: Zieht als Bestandteil eines Zuges zuerst ein Feld orthogonal (dort verstellbar!), dann ein Feld diagonal unter weite­rer Entfernung von seinem Startfeld („erst gerade, dann kromm“). [„Springer“ im Xi­angqi (Chinesischen Schach); Problemkiste (106) VIII 1996 S. 270]

 

Märchenmatt: Um ein Matt (entsprechend ein Patt) zu konstatieren, muss man – zumindest gedanklich, wenn auch nicht mehr als Bestandteil der Lösung – ein Zugpaar weiter spielen, um zu sehen, ob die betroffene Partei nicht doch noch ir­gendeine verborgene Ausflucht hat. Gilt eine Märchenbedingung X nur bis zum Mattzug (Pattzug), nicht aber mehr für das gedankliche Zugpaar danach, handelt es sich um ein ® Normalmatt. Gilt sie bis zum bitteren (gedanklichen) Ende des Kö­nigsschlags, handelt es sich um ein Mär­chenmatt. Der Begriff ist insofern relativ, als eine Mattstellung bezüglich der Mär­chenbedingung X ein Normalmatt, zugleich aber bezüglich der Märchenbe­dingung Y ein Märchenmatt sein kann. Meist ist die Frage, ob ein (relatives) Normal- oder Märchenmatt anzustreben ist, Regelbestandteil der betreffenden Mär­chenbedingung; im Zweifelsfall muss der Text unter dem Diagramm hierüber Aus­kunft geben.

 

Märchen-Umwandlung: Umwandlung in eine Märchenfigur ist erlaubt für die in der Diagrammstellung enthaltenen oder aus­drücklich in der Forderung erwähnten Märchenfiguren.

 

Marines Schach: Alle Steine ziehen nor­mal, aber schlagen auf ihren jeweiligen Wirkungslinien wie eine ® Heuschrecke. König, Springer und Bauer schlagen je­doch nicht als „Reiterheuschrecke“, son­dern nur als (königliche) „Springerheu­schrecke“, d.h. wie eine auf die jeweilige Gangart beschränkte ® Equihop­perheuschrecke. Der zu schlagende Sprungbock muss also immer so stehen, dass er auch orthodox schlagbar wäre. Die überkommene Notation wird zwar beibe­halten, jedoch sind Umwandlungen nur in die vier D, T, L, S entsprechenden Mär­chenfiguren des marinen Schachs zulässig. [G. Brogi, feenschach (2) III 1971 S. 52; R. Bedoni, feenschach (7) I 1972 S. 222] ® königlicher Stein

 

Marscirce: Im Gegensatz zu ® Circe wird im Marscirce nicht der geschlagene Stein, sondern vielmehr der schlagende Stein – und zwar vor dem eigentlichen Schlagfall – rückversetzt; für die Bestim­mung des Ursprungsfeldes entscheidet da­bei das Standfeld des Steines vor Rückver­setzung und Schlagen. Die Könige sind in diese Regelung mit eingeschlossen (® rex inclusiv). Schlagen von anderen Feldern als dem Rückversetzungsfeld aus ist illegal; nur Schlagen vom Rückversetzungsfeld aus kann mit Schach bietender Wirkung gedroht werden. [R. J. Millour, feen­schach (50) IV-VI 1980 S. 380-382]

 

Marsspiegelcirce: Wie ® Marscirce, doch ein Stein schlägt nicht von seinem ei­genen Ursprungsfeld (gemäß ® Circe), sondern von demjenigen Feld aus, auf das ein gegnerischer Stein gleicher Gangart und vom selben Standfeld aus Marscirce-gemäß rückversetzt würde. ® Spiegel­circe

 

Marsspiegelcirce (Bauern exclusiv): Die Bedingung ® Marsspiegelcirce gilt nicht für Bauern, die stattdessen normal schla­gen.

 

Matt (in n Zügen): Weiß zieht an und setzt Schwarz gegen dessen Verteidigung spätestens im n-ten Zuge matt.

 

Matt / Patt ad libitum: Matt oder Patt lösen die Aufgabe gleichermaßen, je nach­dem, welcher Forderung die Initiativpartei gerade nachkommen kann. ® ad libitum

 

Mecklenbecker Schach: Ein weißer (schwarzer) Bauer darf sich bereits auf der sechsten (bzw. dritten) Reihe umwandeln. Nimmt er dieses Umwandlungsrecht nicht sofort beim Betreten der entsprechenden Reihe wahr, verfällt es. Das Recht und die Pflicht zur Umwandlung auf der letzten Reihe bleibt. [B. Eickenscheidt & B. Schwarzkopf, feenschach (17) X 1973 S. 138; Problemkiste (122) IV 1999 S. 53]

 

Messigny-Schach: Als Zug kann ein Stein auch mit einem gleichartigen gegnerischen Stein die Plätze tauschen (wie bei der Zwillingsbildung ® Vertausche Steine), ohne dass die beiden in ® Beobachtung oder ® Kontakt stehen müssen. Rück-Tausch im unmittelbar folgenden Einzel­zug ist nicht erlaubt. [J. Auclair, Kompo­sitionsturnier Messigny 1998; Phénix (66) IX 1998 S. 4113-4115; (77) IX 1999 S. 4510-4512] Platztausch bei Beobachtung ® Platzwechselcirce

 

mit ...: Irgendeine jeweils näher definierte Besonderheit (z.B. Schlagfall, Rochade, Umwandlung, ® Entschläge) muss im Lö­sungsverlauf vorkommen. Abspiele, denen diese Besonderheit fehlt, lösen nicht. Ge­genteil ® ohne ...

 

mit gezogenem Turm ® Serienzug-Ro­chade mit gezogenem Turm

 

mit vertauschten Farben: Das Problem­ziel gilt für Schwarz statt für Weiß unter gleichzeitiger Vertauschung des für die jeweilige Forderung üblichen Anzugs. ® durch Schwarz

 

m´n-Brett: Rechteckiges Brett mit m Li­nien und n Reihen. Das quadratische Nor­malbrett ist ein „Sonderfall“ des m´n-Brettes mit m = n = 8.

 

m:n-Reiter: Die Erweiterung des ® m:n-Springers: Es können in einem Zug belie­big viele m:n-Sprünge hintereinander ge­schehen, wenn die einzelnen „Zwischen­stationen“ auf einem Strahl liegen; nur der letzte Teilsprung pro Zug darf dabei schla­gen. Der Turm ist also ein 0:1-Reiter, der Läufer ein 1:1-Reiter und der ® Nacht­reiter ein 1:2-Reiter. Ein m:n-Reiter ist immer auch ein n:m-Reiter.

 

m:n-Spiralreiter: Eine Modifikation des ® m:n-Reiters: Statt auf einem Strahl lie­gen die m:n-Sprünge auf einer Sinuskurve oder „Spirale“, und zwar entweder im Normalfall um eine Orthogonale „gewi­ckelt“ oder um eine Diagonale (m:n-Dia­gonal-Spiralreiter). Ein m:n-(Diagonal-) Spiralreiter ist immer auch ein n:m-(Dia­gonal-)Spiralreiter. Ein 1:1-Spiralreiter („Pfadfinder“) zieht z.B. a1-b2-a3-b4-b6-a7-b8, analog nach h2, könnte aber z.B. durch einen Stein auf b6 verstellt sein, sodass a7 und b8 unzugänglich wären. Ein 1:2-Spiralreiter (® Spiralspringer) zieht z.B. a1-b3-a5-b7 oder a1-c2-a3-c4-a5-c6-a7-c8, beides analog auch nach g2 bzw. h3, er würde von a1 aus also einem gegnerischen König auf c8 Schach bieten, wenn die genannten Zwischenstationen leer stehen. Ein 3:3-Spiralreiter zieht z.B. a1-d4-a7 oder -g1 im Unterschied zum 0:3-Diagonal-Spiralreiter mit z.B. a1-a4-d4-d7-g7 oder a1-d1-d4-g4-g7. Ein 0:1-Diagonal-Spiralreiter („Pfadfinderin“) zieht z.B. a1-a2-b2-b3-c3-c4-...-h8 oder auf der anderen Seite der Diagonalen a1-b1-b2-c2-c3-d3-...-h8, könnte aber z.B. durch einen Stein auf c3 oder stattdessen durch Steine gleichzeitig auf c4 und d3 verstellt sein, sodass h8 un­zugänglich wäre. [J. Kuhlmann, Das Vielväterproblem& XII 1989 S. 277; Problemkiste (113) X 1997 S. 134]

 

m:n-Springer: Die Verallgemeinerung des orthodoxen Springers, der ein 2:1-Springer ist. Von seinem Standfeld aus zählt er m aneinanderliegende Felder in eine waagerechte oder senkrechte Rich­tung und dann n aneinanderliegende Felder in eine dazu im rechten Winkel stehende andere Richtung unter weiterer Entfernung vom Standfeld. Auf eines der so ermittel­ten Felder, sofern nicht von einer Figur ei­gener Farbe besetzt oder jenseits des Brettrandes, kann er von seinem Standfeld aus einzügig springen und ist nicht durch dazwischenstehendes Material aufzuhalten. Ein m:n-Springer ist immer auch ein n:m-Springer.

 

monochromer Stein: ® Monochromes Schach gilt nur für den betreffenden Stein.

 

Monochromes Schach: Start und Zielfeld eines Zuges müssen dieselbe Felderfarbe aufweisen. Das gilt auch bei der Beurtei­lung von Matt und Patt. [Problemkiste (102) XII 1995 S. 166]

 

Mono-Woozles: Sich gegenseitig beo­bachtende gleichfarbige Steine (Könige eingeschlossen) verlieren ihre Wirkungs­kraft (Schlag/Schach/Patt). [Th. Tauber, Kompositionsturnier Andernach 1999; feenschach (132) VI-VIII 1999 S. 56-68] ® Beobachtung, ® Paralyse, ® Bi-Woozles

 

Nachtreiter: Macht beliebig viele Sprin­gerschritte hintereinander auf derselben Geraden, wobei nur der letzte Schritt schlagen darf. Ein Nb1 nach e7 ist also auf c3 und d5, nach b4 auf d2 und f3, nach a3 überhaupt nicht verstellbar. [T. R. Dawson, Die Schwalbe 1925]

 

Nachtreiterhüpfer = 1:2-Reiterhüpfer: Verhält sich zum ® Nachtreiter wie der ® Grashüpfer zur Dame. [T. R. Dawson, F. Douglas & W. Karsch, The Chess Amateur VIII 1928 S. 355-356]

 

neutraler König (neutraler königlicher Stein): Ein ® neutraler Stein, dem Schach geboten werden kann, d.h. dessen Erobe­rung angedroht werden darf, obwohl mit dem fiktiven Schlag des gegnerischen „Königs-Anteils“ ja auch der eigene ver­schwände. [A. H. Kniest, H. Schiegl in: J. Kuhlmann, feenschach (35) VIII-X 1976 S. 334-335]

 

neutraler Stein: Kann von Weiß und Schwarz beliebig und vor jedem Einzelzug frei wählbar als eigener oder gegnerischer Stein aufgefasst und entsprechend bewegt oder geschlagen (im ® Circe auch rück­versetzt) werden. Ein König darf nie durch einen Zug seiner Partei in den Wirkungs­bereich des gegnerischen Anteils eines neutralen Steines geraten, da dieser König sonst im Gegenzug geschlagen werden könnte (illegales ® Selbstschach); gerät er durch den Gegner in einen solchen Wir­kungsbereich, muss er sich sofort dagegen wehren, oder er ist matt. [T. R. Dawson]

 

neutrales magisches Feld: Ein ® magi­sches Feld mit der Zusatzeigenschaft, dass ein Stein (außer König), der es betritt, zum ® neutralen Stein wird. [R. Bedoni, 1227g Phénix (17) VI 1992, S. 1548, 1549, 1559]

 

Neuwahl nach Wiedergeburt: Über die bloße Kombination von ® Circe und ® Duellantenschach hinausgehende Zusatz­bedingung: Wird einer Partei der Duellant weggeschlagen, so darf sie auch dann ei­nen ganz neuen bestimmen, wenn der alte Circe-gemäß wiedergeboren wurde.

 

n°-Grashüpfer = „geknickter Grashüp­fer“: Seine Zugrichtung knickt beim Über­queren des Sprungbocks um +/-n° ab. Für n = 0 erhalten wir den normalen ® Gras­hüpfer, für n = 45 den ® Elch, für n = 90 den ® Adler, für n = 135 den ® Spatz und für n = 180 den ® Hamster.

 

n°-Heuschrecke = „geknickte Heuschre­cke“: Ihre Zugrichtung knickt beim Über­queren des Sprungbocks um +/-n° ab. Für n = 0 erhalten wir die normale ® Heu­schrecke, für n = 45 die ® Elchheuschre­cke, für n = 90 die ® Adlerheuschrecke, für n = 135 die ® Spatzheuschrecke und für n = 180 die ® Hamsterheuschrecke.

 

nichtschlagender Stein: Dieser Stein darf unter keinen Umständen schlagen, sondern nur schlagfrei ziehen.

 

nicht-umwandelbarer Bauer: Darf sich nicht umwandeln, wenn er auf seine ei­gentliche Umwandlungsreihe gerät. Im ® Dynamoschach kann er dann immer noch von der Umwandlungsreihe weggesaugt oder -gestoßen werden, sodass er wieder Zugfähigkeit erlangt.

 

Normalmatt: Eine Stellung wird ange­strebt, die im Partiesinne matt wäre. Eine bis dahin geltende Märchenbedingung X ist für diese Stellung aufgehoben, nicht aber für die dazu führenden Züge. Details ® Märchenmatt

 

Norsk Sjakk: Es dürfen sich nur Steine gleicher Gangart schlagen, dies aber wie gewohnt. Könige dürfen selbst nicht schla­gen, können aber von jedem gegnerischen Stein mit Schachwirkung bedroht werden. Nachdem eine Figur gezogen oder ge­schlagen hat, wechselt sie als unmittelbare Konsequenz ihres Zuges die Gangart unter Beibehaltung ihrer Farbe: Aus Dame wird Springer, aus Turm wird Läufer und je­weils umgekehrt. Bauern bleiben Bauern. Schachgebote werden erst nach dem Wechsel der Gangart festgestellt. [Erfin­der: N. A. Bakke, feenschach (8) III 1972 S. 258]

 

Nullzug: Wenn die Stellung nach einem Zug mit derjenigen zuvor absolut identisch wäre (dies geht nur im Märchenschach), dann wäre dieser Zug ein illegaler „Null­zug“, der – wenn nicht ausdrücklich er­laubt – nicht statthaft ist.

 

ohne ...: Irgendeine Besonderheit (z.B. Schlagfall oder Umwandlung) darf im Lö­sungsverlauf nicht vorkommen. Abspiele, die sich dieser Besonderheit doch bedie­nen, lösen nicht. Gegenteil ® mit ...

 

Ohneschach: Außer im Mattzug darf kein Schach gegeben werden, nicht einmal zur Rettung des eigenen Königs oder zur Patt­vermeidung. Ein ® Märchenmatt entsteht, wenn die Gegenpartei eigentlich eine Pa­rade hätte, diese aber Schach böte und da­her untersagt wäre. Wenn aber die Parade nicht nur Gegenschach böte, sondern ih­rerseits matt setzte, wäre das als Mär­chenmatt beabsichtigte ursprüngliche Schachgebot illegal! Es sei denn die andere Seite hätte ihrerseits noch ein mattierendes Gegenschach im Köcher, welches das als Märchenmatt intendierte Gegenschach des Gegners „illegalisieren“ und das ursprüng­liche Schachgebot als korrektes Märchen­matt erweisen würde ... Mithilfe geeigneter weiterer Märchenarten kann es so zu äu­ßerst komplizierten, ja sogar infiniten Ar­gumentationsketten kommen. Im letzteren Fall hat per conventionem der „Erstschä­cher“ den schwarzen Peter: Sein die infi­nite Kette auslösendes Schachgebot war illegal statt märchenmatt! [Chessics 2, VII 1976 S. 4; Problemkiste (109) II 1997 S. 26]

 

Ohneschlag: Es darf ® ab Diagramm­stellung kein Stein geschlagen werden, nicht einmal zur Rettung des eigenen Kö­nigs oder zur Pattvermeidung. Nach wie vor kann aber die Eroberung des gegneri­schen Königs gedroht werden, sodass die üblichen Königsfunktionen (Schachgebot, illegales ® Selbstschach, Matt, Patt) verbleiben. [J. J. Burbach; Problemkiste (106) VIII 1996 S. 270]

 

One-way Chess: Kein Stein darf entgegen der Richtung ziehen, aus der er in seinem letzten Zug gekommen ist. [G. W. Jensch] ® Sans retour

 

Orterschach („Retro“ von hinten gele­sen): Außer dem Schlusszug sind nur Or­terzüge gestattet. Sie sind sozusagen eine „Vorwärtsform“ der ® Rückzüge und unterscheiden sich von normalen Vor­wärtszügen dadurch, dass mit ihnen weder geschlagen (auch kein ® Entschlag!) noch der gegnerische König angegriffen werden darf, teilen aber die sonst gewohnte Gang­art der Steine, insbesondere die Vorwärts­bewegung der Bauern. Erlaubt ist, den ei­genen König durch einen Orterzug dann einem ® Selbstschach auszusetzen, wenn es der Gegner aufheben kann (und dann auch muss). Ziel ist es, eine Stellung aus­schließlich mit Orterzügen zu erspielen, in der dem letzten Orterzug unmittelbar und durch dieselbe Partei (also unter Aufhe­bung der Zug-Alternation) ein normaler Mattzug mit ® Normalmatt folgen kann. [H. Klüver & W. Dittmann, feenschach (43) VIII-IX 1978 S. 387-390] ® Vertei­digungsrückzüger

 

Pacific Retractor: Ein ® Verteidigungs­rückzüger ohne ® Entschläge.

 

Pao: Zieht (schlagfrei) wie ein Turm, schlägt wie ein ® Turmlion, gleicht also einem ® Leo ohne „diagonale Kompo­nente“. [Chinesisches Schach; P. Seyfert 1936 laut A. S. M. Dickins, Märchen­schach& S. 39]

 

Pao-Umwandlung: Die Umwandlung in einen ® Pao ist erlaubt.

 

Paracirce = Para-Circé: Im Gegensatz zum ® Circe wird nicht der geschlagene, sondern der schlagende Stein auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren, wobei für die Circe-gemäße Wahl des Repulsfeldes das Schlagfeld maßgeblich ist; der ge­schlagene Stein verschwindet vom Brett. Ist das Ursprungsfeld des Schlagtäters von einem dritten Stein besetzt, verschwindet auch der Schlagtäter vom Brett. Ein Bauer, der auf die Umwandlungsreihe schlägt, wird als Bauer wiedergeboren, obwohl er sein Umwandlungsfeld zunächst betritt – sonst könnte es nicht repulsrele­vant sein. Könige dürfen nicht schlagen (Details ® Para-Circé Echange). Paracirce ist eine Abwandlung des ursprünglichen ® Anticirce, nämlich ohne die Regelung ® rex inclusiv und mit der Legalisierung von Schlagfällen trotz anderweitig besetztem Repulsfeld. [C. Poisson, Rex Multiplex (23-24) in: Phénix (3-4) XII 1988 S. 282-285; Rex Multiplex (26) in: Phénix (6) VI 1989 S. 508-509] ® Anticirce n.d.n.E

 

Para-Circé Coucou: Nicht das Schlag­opfer wird gemäß ® Circé Coucou auf dem Ursprungsfeld des Schlagtäters wie­dergeboren, sondern der Schlagtäter auf dem des Schlagopfers; letzteres ver­schwindet vom Brett. Die Regeln des ® Paracirce finden entsprechende Anwen­dung, insbesondere bekommen schlagende Bauern jetzt zusätzliche Umwandlungs­möglichkeiten. [C. Poisson, Rex Multi­plex (23-24) in: Phénix (3-4) XII 1988 S. 282-285]

 

Para-Circé Echange = „Platzwechelpara­circe“: Wie ® Paracirce, jedoch ist das Repulsfeld des Schlagtäters immer iden­tisch mit dem Schlagfeld – der Schlag sieht also ganz normal aus und es kommt über­haupt nicht zum Eindruck des Platzwech­sels wie im gewöhnlichen ® Platzwechsel­circe. Unterschiede zum orthodoxen Schach bestehen dennoch: a) Ein Turm kann wegen der Wiedergeburtsauffassung wieder rochadefähig werden. b) Die Kö­nige dürfen nicht schlagen, da nicht ® rex inclusiv für Wiedergeburten gilt. Vom Gegner besetzte Fluchtfelder des Königs blockieren die Königsflucht also auch un­gedeckt. Außerdem dürfen Könige, wenn dadurch nicht von Dritten bedroht, die Opposition durchbrechen und in direkten ® Kontakt zueinander treten. [C. Poisson, Rex Multiplex (23-24) in: Phénix (3-4) XII 1988 S. 282-285]

 

Paralyse: Besondere Art der ® Beo­bachtung, die lähmenden Einfluss auf den beobachteten Stein ausübt und ihn der Zug- und Wirkkraft beraubt, meist aber nicht der Fähigkeit, seinerseits zu paraly­sieren. ® paralysierende Steine, ® Ma­drasi, ® Mono-Woozle, ® Bi-Woozle

 

paralysierender Stein: Kann nicht schla­gen oder Schach bieten, macht aber jeden von ihm beobachteten gegnerischen Stein für die Dauer der ® Beobachtung zugun­fähig („lähmt“ ihn). Derart paralysierte Steine haben keine Wirkung auf den geg­nerischen König, behalten aber – sofern selbst paralysierend – ihre Fähigkeit zur ® Paralyse bei und können auch an „passi­ven“ Operationen wie Versetzungen im ® Circe oder Mittransport im ® Augsburger Schach teilhaben.

 

Para-Sentinelles: Wie ® Sentinelles, je­doch wird auch dann kein Bauer von ei­nem Offizier hinterlassen, wenn unmittel­bar vor (!) Ausführung des Zuges bereits mehr eigene als feindliche Bauern auf dem Brett stehen. [M. R. Parameswaran in: J. Kuhlmann, The Problemist XI 2000 S. 471-473; I 2001 S. 4-6]

 

Partieanfangsstellung (PAS) ® seit Par­tieanfangsstellung

 

partielle Retroanalyse = pRA: sieht vor, die Legalität einzelner Sonderzüge – ins­besondere Rochade und En-passant-Schlag – im voraus aufzuklären, d.h. vor ihrer ei­gentlichen Ausführung in der Lösung. Ein kennzeichnendes Merkmal jedes pRA-Problems ist das Vorhandensein einiger sich gegenseitig ausschließender (partiel­ler) Lösungen (bedingt durch Retrovari­anten), die zusammengenommen die ganze Lösung darstellen. [Problemkiste (136) VIII 2001 S. 101]

 

PAS ® seit Partieanfangsstellung

 

Patrouilleschach: Ein Stein hat keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange er nicht von einem Stein der eigenen Partei beo­bachtet wird (® Beobachtung). [F. H. von Meyenfeldt, The Problemist 1975; feen­schach (47) VII-IX 1979 S. 140-141] An­tiform ® Elliuortap

 

Patt (in n Zügen): Wie ® Matt in n Zü­gen, nur mit Patt- statt Mattziel.

 

Pegasus: Erinnert an einen ® n°-Gras­hüpfer, wobei n jedoch solche verschiede­nen Werte für den Pegasus annimmt, dass die bis zu acht möglichen Zielfelder ein Springerrad um den Sprungbock bilden, z.B. hüpft ein Pegasus von a1 oder g1 über d4 auf die acht Felder, die d4 im Springer-Abstand umgeben, und auch entsprechend von a4 oder d1 über d4.

 

Pegasusheuschrecke: Erinnert an eine ® n°-Heuschrecke mit den selben Werten für n wie denen des ® Pegasus.

 

Person = Pfeilbauer: Kann von jedem Feld aus wahlweise ein oder zwei Schritte in jede der vier orthogonalen Richtungen zie­hen und in jede der vier diagonalen Rich­tungen einen Schritt schlagen. In der Mitte des Brettes hat sie also 8 Zug- und 4 Schlagmöglichkeiten. Sie kann die erste und letzte Reihe des Brettes betreten, kann sich aber nicht umwandeln. Nach jedem Doppelschritt kann sie durch eine Person, die orthogonal neben ihr steht, en passant geschlagen werden. Wenn sie einen Dop­pelschritt in Richtung eines gegnerischen normalen Bauern macht, der orthogonal neben diesem endet, kann sie auch von diesem en passant geschlagen werden. [R. Persson, 1938; Problemkiste (130) VIII 2000 S. 285]

 

Pfadfinder = 1:1-Spiralreiter (® m:n-Spi­ralreiter). [J. de A. Almay; Problemkiste (85) II 1993 S. 18]

 

www.vcp-unterrot.de/oberrot.htm

 

Pfadfinderin = 0:1-Diagonal-Spiralreiter (® m:n-Spiralreiter). [Problemkiste (113) X 1997 S. 134; (130) VIII 2000 S. 285]

 

Pièces Hypervolages: Wie ® Pièces Vo­lages, jedoch wechselt jeder Stein die Farbe nach jedem Felderfarbenwechsel immer wieder von neuem.

 

Pièces Volages: Mit dem ersten Wechsel der Felderfarbe durch einen Zug ® ab Diagrammstellung wechseln alle Steine außer den Königen auch ihre eigene Farbe, sprich: das Lager. Nachdem sie einmal die Farbe gewechselt haben, behalten sie die neue Farbe für immer bei. [A. Davaine 1970; feenschach (2) III 1971 S. 56]

 

Pion Advers ® Sentinelles en Pion Ad­vers

 

Pion Bérolina ® Berolinabauer

 

Pion Bérolina X: Die ® Berolinabauer-Form eines ® Pion X.

 

Pion bondisseur: Normaler Bauer, der je­doch ausschließlich in einen beliebigen ® m:n-Springer umwandeln darf, ohne dass dieser anderweitig genannt sein muss; für m,n < 8 und m,n nicht beide 0, d.h. für alle auf dem Normalbrett beweglichen m:n-Springer vom 7:7- bis zum ® 0:1-Sprin­ger. [R. Bedoni, feenschach (106) XII 1992 S. 440-442; Phénix (45) X 1996 S. 3344]

 

Pion caracoleur: Normaler Bauer, der je­doch ausschließlich in einen ® Nachtrei­ter, eine ® Rose oder eine ® Boa um­wandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen. [R. Bedoni, Phénix (45) X 1996 S. 3344]

 

Pion exotique: Normaler Bauer, der je­doch ausschließlich in eine Dame, einen ® Leo oder eine ® Sirene umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen. [R. Bedoni, feenschach (106) XII 1992 S. 440-442; Phénix (45) X 1996 S. 3344]

 

Pion féministe: Normaler Bauer, der je­doch ausschließlich in eine Dame, ® Prin­zessin oder ® Kaiserin umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen. [R. Bedoni, feenschach (106) XII 1992 S. 440-442; Phénix (45) X 1996 S. 3344]

 

Pion janus: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen der folgenden sechs ® X/Y-Jäger umwandeln darf, ohne dass dieser anderweitig genannt sein muss: T/L-, L/T-, T/S-, S/T-, L/S- oder S/L-Jäger. [R. Bedoni, feenschach (106) XII 1992 S. 440-442; Phénix (45) X 1996 S. 3344]

 

Pion lasso: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen der fünf gängigen ® n°-Grashüpfer umwandeln darf, ohne dass dieser anderweitig genannt sein muss. [R. Bedoni, Phénix (45) X 1996 S. 3344]

 

Pion religieux: Normaler Bauer, der je­doch ausschließlich in einen Läufer (= Bis­hop!), ® Erzbischof oder ® Kardinal umwandeln darf, ohne dass diese ander­weitig genannt sein müssen. [R. Bedoni, Phénix (45) X 1996 S. 3344]

 

Pion requin: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in eine der fünf gängigen ® n°-Heuschrecken umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein muss. [R. Bedoni, Phénix (45) X 1996 S. 3344]

 

Pion rosace: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen ® Pegasus oder eine ® Pegasusheuschrecke umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen. [R. Bedoni, Phénix (45) X 1996 S. 3344]

 

Pion tremplin: Normaler Bauer, der je­doch ausschließlich in einen ® Grashüp­fer, ein ® Känguru(h) oder eine ® Heu­schrecke umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen. [R. Bedoni, Phénix (45) X 1996 S. 3344]

 

Pion X: Normaler Bauer, der jedoch aus­schließlich in ein Mitglied der genau be­stimmten Gruppe X von (Märchen-)Figu­ren umwandeln darf. Ob eine so gewählte Märchenfigur schon zuvor im oder unter dem Diagramm auftauchte, ist dabei uner­heblich.

 

Platzwechselcirce (PWC): Wie ® Circe, aber Repulsfeld des Schlagopfers ist nicht sein herkömmliches Ursprungsfeld, son­dern das jeweils letzte Standfeld des Schlagtäters. Kurz gesagt: Schlagender und geschlagener Stein tauschen die Plätze. Bauern können als Schlagobjekt auch auf ihre Umwandlungsreihe geraten und dabei umwandeln. Könige sind nicht als Schlagobjekte, wohl aber als Schla­gende zugelassen. [U. Castellari]

 

Poseidon = Neptun = mariner König: Der König des ® Marinen Schachs im Zu­sammenspiel mit beliebigen nicht-marinen Steinen. [Erfinder: H. Schiegl, feenschach (2) III 1971, S. 52]

 

www.bulfinch.org/fables/bull22.html

 

Power Chess und Warp Chess: So viele Teilschritte der jeweils letzte Einzelzug von Schwarz besaß, so viele ® Serienzüge in ununterbrochener Folge kann und muss Weiß mit seinem Antwortzug spielen. Im Power Chess ist die mögliche Reihenfolge der Teilzüge einer solchen Zugserie nicht determiniert, im Warp Chess müssen die Teilzüge pro beteiligtem Stein „en bloc“ abgewickelt werden. Es gibt eine Reihe von Zusatzdefinitionen und Erläuterungen; wo nichts anderes angegeben ist, gelten diese sowohl für Power Chess als auch für Warp Chess. (1) Innerhalb einer Zugserie darf es nicht zu einer Stellungswiederho­lung kommen. (2) Soll Power/Warp Chess für Schwarz statt für Weiß gelten, werden also umgekehrt schwarze Zugfolgen von der Anzahl weißer Teilschritte bestimmt, dann ist dies explizit mitzufordern. (3) Im ® Reflexmatt (analog für -patt) bezieht sich der Zwang, einzügig mattzusetzen, auf die gesamte Power/Warp-Zugserie, nicht isoliert auf einen ihrer Teilzüge. (4) Gilt Power/Warp Chess nicht generell für eine Partei, sondern nur für einzelne – ei­gens kenntlich zu machende! – Po­wer/Warp-Steine, dann hat die Partei die­ser Steine die Wahl zwischen einem nor­malen Einzelzug mit einem gewöhnlichen Stein und einer Zugserie mit einem, eini­gen oder allen ihrer Power-Steine. (5) Es besteht Pflicht zur Erfüllung der Po­wer/Warp-Zugserie. Ist dies nicht ohne Stellungswiederholung möglich (unter Einhaltung der Serienzugkonventionen), dann steht die betreffende Partei patt. Schachgebote, die dem Gegner nicht er­möglichen würden, seiner Pflicht zur Er­füllung der Power/Warp-Zugserie nachzu­kommen, ohne normal mattzusetzen, sind nicht erlaubt (d.h. ® Märchenmatts sind normalerweise nicht zugelassen!). (6) Für die Power/Warp-Zugserie gelten die Kon­ventionen für Zugserien in Serienzug­problemen mit der Ausnahme, dass die Power/Warp-Zugserie als einziger Zug ge­zählt und notiert wird. Insbesondere darf man sich mit den Teilzügen keinen illega­len ® Selbstschachs aussetzen und Schach nur mit dem letzten Teilzug bieten (wohin­gegen Pattstand des Gegners oder positio­nell illegale Stellungen im Laufe der Zug­serie zulässig sind). (7) Wird eine Zugserie im Power Chess auf mehrere Steine oder speziell bei Power-Steinen auf deren meh­rere verteilt, dann ist die Zugreihenfolge der einbezogenen Steine prinzipiell belie­big; im Warp Chess muss natürlich auch dann jeder einbezogene Stein seine sämtli­chen Teilzüge en bloc abwickeln, wenn speziell bei Warp-Steinen eine Zugserie auf mehrere Warp-Steine verteilt ist. (8) Jeder Springerzug und jeder einschrittige Zug von Schwarz wird natürlich von ei­nem weißen Einzelzug beantwortet, jeder mehrschrittige Zug von genau so vielen weißen Zügen, wie Teilschritte im letzten schwarzen Einzelzug zuvor geschahen. (9) Die kurze Rochade wird als vierschrittiges, die lange Rochade als fünfschrittiges „Zug-Manöver” gewertet. (10) Der En-passant-Schlag muss – nach dem entsprechenden Doppelschritt des gegnerischen Bauern als letztem (!) Zug oder Teilzug – als erster (!) Teilzug der zweiteiligen Zugserie erfol­gen. (11) In Serienzugproblemen wird zur Bestimmung der Power-Zugserie nicht die gesamte vorausgegangene Zugserie des Gegners zugrundegelegt, sondern nur de­ren letzter Zug; entsprechend determiniert im Double Power Chess nur der jeweils letzte Teilzug die gegnerische Power-Zug­serie. (12) Kommen für den letzten Ge­genzug verschiedene Wege in Frage (nur heterodox möglich!), kann sich die Power-Partei zur Bestimmung ihrer Zugserie ei­nen davon herausgreifen. (13) Nebenef­fekte eines Zuges (z.B. ® Circe-Repuls eines Steines) zählen nicht als eigener Teil­schritt in einer entsprechenden Power-Zugserie. (14) Zieht Weiß an, so startet er normalerweise einzügig; nur bei retroana­lytischem Nachweis des letzen schwarzen Zuges beginnt er mit einer entsprechenden Power-Zugserie. (15) Speziell in Warp Chess ist zu beachten, dass die Pflicht ei­nes Bauern zur En-bloc-Abwicklung nicht schon mit seiner Umwandlung in eine Fi­gur, sondern erst mit allen Teilzügen auch dieser Umwandlungsfigur erfüllt ist. Na­türlich kann die Rochade nur der erste Teilzug einer En-bloc-Abwicklung des Königs, nicht aber des Turms sein. [H. Ebert (Idee) & J. Kuhlmann, feenschach (97) XI 1990 S. 395-399]

 

pRA ® partielle Retroanalyse

 

Prinzessin: Vereinigt die Eigenschaften von Läufer und Springer. [T. R. Dawson, Cheltenham Examiner 5.VI.1913]

 

Proteusdame: Die Bedingung ® Frank­furter Schach gilt ausschließlich für die Dame. [Problemkiste (133) II 2001 S. 21]

 

Proteuskönig: Die Bedingung ® Frank­furter Schach gilt ausschließlich für den König. [Problemkiste (130) VIII 2000 S. 285]

 

Radial Leaper: Zieht und schlägt auf diejenigen Felder, die von einem gegneri­schen Stein genauso weit entfernt sind wie das soeben verlassene Standfeld, wobei Ent­fernungen mit der im ® Längstzüger übli­chen Zuglängenberechnung ermittelt wer­den. [C. J. Feather; Feenschach, Re­gister Bl. 4 zu 1968-1969 (Bl. 708-794)]

 

Randkönig: Die Bedingung ® Randzüger gilt nur für den betreffenden König.

 

Randzüger: Schwarz darf ® ab Dia­grammstellung nur auf Felder oder auf Feldern des Brettrandes ziehen; hat er keine solchen Züge, ist er märchenpatt oder bei bedrohtem König ® märchen­matt. [Er. Bartel, Problemkiste (16) S. 64 IV 1984] ® Doppelrandzüger

 

Raus! (= R) ® Dynamoschach

 

rechts offenes Brett: Spezialfall des ® m´n-Brettes mit m = ¥ und n = 8.

 

Reciprocating Refusal Chess: Die nach­ziehende Partei kann als erste ein ® Veto geben; wenn sie einmal derart Einspruch erhoben hat, ist die andere Partei zu einem Veto berechtigt und erst nach Inanspruch­nahme dieses Rechtes wiederum die nach­ziehende Partei usw. Sowohl Schachge­bote als auch Schachparaden sind mit ei­nem Veto belegbar; eine einzige Königs­flucht reicht also nicht gegen ein Schach­gebot des Gegners aus, wenn dieser gerade Vetorecht hat. Ein Schachgebot muss mit einem Veto oder normal pariert werden. Eine Partei ist matt, wenn der Schlag des Königs unabwendbar ist, auch wenn die – in der Praxis nicht vollzogene – Ausfüh­rung dieses Schlages theoretisch durch Veto verhinderbar wäre (® Normalmatt). [N. S. Ram; Das Vielväterproblem& XII 1989 S. 63]

 

reflektierender König: Zieht wie ein ® transmutierender König, aber im Schach stehend nicht nur und ausschließlich wie der schachbietende Stein, sondern auch und unter anderem wie der schachbietende Stein, also unter Einschluss der gewöhnlichen Königs-Gangart, sodass für den Moment der Parade eine Kombi­nationsfigur als ® königlicher Stein agiert. Bei ® Anticirce oder ® Marscirce be­stimmt die temporär hinzugewonnene Gangart des im Schach stehenden reflek­tierenden Königs sein jeweiliges Repuls­feld. [Phénix (32) VIII 1995 S. 2840]

 

Reflexbeidmatt: Wie im ® Reflexmatt, aber nur einzügige ® Beidmatts müssen gegeben werden. Weiß zieht und zwingt Schwarz zu einem reflexartigen Beidmatt­zug, dabei Stellungen meidend, in denen er (der Weiße) selbst beidmatt setzen müßte.

 

Reflexmatt = Zwangmatt: Wie im ® Selbstmatt wird Schwarz vom anziehenden Weißen zum Mattsetzen des weißen Kö­nigs gezwungen, jedoch müssen beide Parteien einzügige Matts geben, wenn dies legal möglich ist. In Kombination mit dem ® Längstzüger geht die Reflexmattbedin­gung vor. [B. G. Laws, 1885; Freiherr F. von Wardener, Grazer Wochenschach, 6.III.1927]

 

Reichenbacher Schach: Für den weißen König existiert kein Schach. Wird der weiße König einer feindlichen ® Beo­bachtung ausgesetzt, so steht stattdessen sein schwarzer Kollege – wo immer er sich auch gerade befindet – sofort im Schach. Schwarze Steine dürfen den weißen König also um keinen Preis beobachten wegen illegalen ® Selbstschachs. Zieht der weiße König auf ein vom Gegner beobachtetes Feld (aber nicht in direkten ® Kontakt mit dem schwarzen Kollegen, es gilt nämlich ® KKK!) oder verlässt ein gefesselter weißer Stein die Fessellinie, muss Schwarz dies als Schach gegen seinen eigenen Kö­nig nehmen und sofort unterbinden. Schwarz kann dies auf drei Arten: a) Der schwarze Beobachter des weißen Königs zieht weg, sodass er diesen nicht mehr im Visier hat. b) Schwarz verstellt die schäd­liche Beobachtungslinie. c) Der schwarze König zieht auf ein „Fluchtfeld“, d.h. auf irgendein unbedrohtes Feld, denn jeder zulässige Königszug des Schwarzen soll als „Parade“ gelten. Lässt Weiß mit seinem nächsten Zug die feindliche Beobachtung seines Königs einfach bestehen, bietet er dem schwarzen König dadurch von neuem Schach – der kann dann erneut „fliehen“. Neben dieser märchenspezifischen Art, Schach zu bieten und zu parieren, gelten zusätzlich die normalen Schachgebots- und Mattregeln gegen Schwarz, dessen König also auch durch einen ganz gewöhnlichen Angriff von Weiß bedroht werden kann. Eine Weiterentwicklung der Grundidee des Reichenbacher Schachs stellt das ® Vogtländer Schach dar; insbesondere ver­zichtet es auf die Möglichkeit c) der „Kö­nigsflucht als Parade“ sowie auf gewöhnli­che Schachs gegen Schwarz und weitet stattdessen die Idee der schädlichen Kö­nigsbeobachtung auf beide Seiten aus. [D. Müller, feenschach (16) VIII 1973 S. 113]

 

reines Patt: Jedes Fluchtfeld des Königs der patt stehenden Partei ist nur aus einem einzigen Grunde unzugänglich, d.h. ent­weder nur von einem einzigen gegneri­schen Stein gedeckt oder von einem eige­nen Stein geblockt. Deckung und Block dürfen nur dann zusammentreffen, wenn der blockende Stein vom deckenden gefes­selt wird und diese Fesselung Vorausset­zung für die Pattstellung ist („reines Fes­selpatt“).

 

Remis: Weiß zieht und setzt gegen schwarze Gewinn-Ambitionen eine zwei­felsfreie Remisstellung durch – sofern er überhaupt den Anzug haben kann: Dies ist beim Vielväterproblem bekanntlich alles andere als selbstverständlich ...!

 

Reverses Einsteinschach: Wie ® Ein­steinschach, aber mit vertauschten Skalen für nichtschlagende / schlagende Züge. [N. S. Ram; Das Vielväterproblem& XII 1989 S. 61]

 

rex inclusiv: Eine bestimmte Märchenbe­dingung gilt auch für den König.

 

Rex Multiplex: Beide Parteien können mehrere Könige und/oder ® königliche Steine besitzen und auch in einen König umwandeln. Ein Schachgebot ist nur zu­lässig, wenn es entweder für alle Könige zugleich parierbar ist oder alle Könige gleichzeitig mattsetzt. [feenschach (62) XI 1982 S. 566-570] ® Celleschach, ® TEK

 

Rochadefreund = Roqueur: Zieht oder wirkt nicht selbst, blockt und sperrt jedoch und kann Opfer eines gegnerischen Schlagfalles, vor allem aber passiver „Ro­chade-Stein“ für einen beliebigen ® m:n-Springer (nicht ® m:n-Reiter!) eigener Farbe sein, der mit ihm „rochiert“. Dabei muss der Rochade-willige m:n-Springer genau pm:pn Felder von seinem Rochade­freund entfernt sein (für p > 2), und jedes m:n-te Feld zwischen m:n-Springer und Rochadefreund muss leer sein (= p-1 freie Zwischenfelder). Dann kann sich der m:n-Springer um zwei Sprungfelder, also 2m:2n, auf den Rochadefreund zu bewe­gen und ihn auf seine andere Seite (der selben Linie pm:pn) um einen m:n-Sprung entfernt postieren. [J. Kuhlmann, Phénix (43) VII-VIII 1996 S. 3260-3271]

 

Rose: Linienfigur, die in 1:2-Abständen beliebig weit (mit den üblichen Einschrän­kungen für ® m:n-Reiter) auf achteckigen „Rundkursen“ zieht, z.B. Rose a1-b3-d4-f3-g1 oder a1-c2-d4-c6-a7. [Erfinder: R. Meignant; H. Schiegl, feenschach (6) XI 1971, S. 164; R. Betza, Chess on a Really Big Board&]

 

Rotationsbrett: Nach jedem Zugpaar wird das Brett samt Stellung um 90° im Uhrzeigersinn gedreht (wenn dies nicht ausdrücklich gegen den Uhrzeigersinn ge­fordert ist), und alle Felder werden ent­sprechend umnummeriert. Wird ® seit Partieanfangsstellung mit rotierendem Brett gespielt (nur wenn ausdrücklich ver­langt), handelt es sich immer um weiß/schwarze Zugpaare, da ja Weiß die Partie begann. Rotiert das Brett erst ® ab Diagrammstellung (der stillschweigende Normalfall), handelt es sich immer um die Zugpaare Anziehender/Nachziehender. Der Rotations-Rhythmus ändert sich nie; keine Partei kann pro Rotation also mehr als einen Zug spielen. Deshalb können Drohungen aufgrund eines soeben ausge­führten Zuges immer erst nach der nächs­ten Rotation greifen. Insbesondere kann ein Schachgebot durch einen Bauern erst nach Drehung festgestellt werden; auch braucht eine Partei ihre Züge bezüglich ® Selbstschachverbot nur so einzurichten, dass bei Prüfung, ob ein König einsteht, der Rotations-Rhythmus gewahrt bleibt. Gerät ein Bauer durch Rotation auf seine Offiziersgrundreihe, ist er zugunfähig bis nach der nächsten Rotation; gerät er ent­sprechend auf seine Umwandlungsreihe, muss er als unmittelbare Konsequenz der Rotation – vor allen weiteren Zügen – nach Wahl seiner Partei umwandeln. Ein König darf sich unmittelbar vor der nächsten Rotation nicht so stellen, dass ihn ein nach Rotation umzuwandelnder gegne­rischer Bauer bei geeigneter Umwand­lungswahl sofort schlagen könnte, selbst wenn die Partei des Bauern dem Gegner helfen will und bei anderer Umwand­lungswahl gar nicht schlagen könnte. [Das Vielväterproblem& XII 1989 S. 87] ® Actuated revolving grid squares, ® schwarzes Karussellschach

 

Rotationsbrett gegen den Uhrzeiger­sinn: Wie ® Rotationsbrett, jedoch ist die Drehung ausdrücklich gegen den Uhrzei­gersinn gefordert.

 

Rückkehr (in n Zügen): Jede Partei strebt gegen den Willen des Gegners die Rück­kehr eines beliebig gewählten eigenen Steines an.

 

Rücknahme ® Rückzüge

 

Rückzüge: Beliebig viele oder begrenzt viele Züge, die legal zur Diagrammstellung führten, können in umgekehrter Reihen­folge zurückgenommen werden, insbeson­dere kann in ein Schach zurückgenommen werden, das die Gegenpartei in ihrem Rückzug zurücknehmen muss, und es kann entschlagen werden. Notiert werden Rückzüge wie die in umgekehrter Rich­tung normal spielbaren Vorwärtszüge; das gilt auch für ® Entschläge. In der Regel müssen Märchenbedingungen bei der Rücknahme beachtet werden, z.B. bei ® Circe die Rücknehmbarkeit einer Verset­zung als Voraussetzung eines Entschlags. ® seit Partieanfangsstellung, ® kürzeste Beweispartie, ® Verteidigungsrückzüger, ® Orterschach

 

Sans retour: Eine Rückkehr im direkt fol­genden Zug ist verboten. Im Vergleich zum ® One-way Chess braucht man sich nur den letzten Zug jeder Partei zu mer­ken. Außerdem ist nicht die gesamte Ge­genrichtung gesperrt, sondern nur das Startfeld des letzten Zuges.

 

Satz legal? Ist der umgekehrte Anzug im Satzspiel legal? ® Legale Stellung

 

Schach (in n Zügen): Wie ® Matt in n Zügen, nur mit Schachgebots- statt Matt­ziel.

 

Schachzickzack: Schwarz zieht nur, wenn er Schach bieten kann, ansonsten setzt er vorübergehend aus. Weiß darf nicht schla­gen und nur dann Schach bieten, wenn er damit den Schwarzen im Normalsinne – ohne dessen Bindung an die Schachge­botspflicht – mattsetzt. [Das Vielvä­terproblem& XII 1989 S. 87] ® Normal­matt

 

Schachzwang: Wenn möglich, muss Schwarz Schach bieten, bei ansonsten freier Zugwahl.

 

schlagfreier Zug (in der Rücknahme): Die ® Rücknahme eines Zuges muss ohne ® Entschlag geschehen.

 

Schlagverbot: Es darf nur geschlagen werden, wenn kein schlagfreier Zug mög­lich ist, also nur dann, wenn ohne Schlag­fall Matt oder Patt vorläge.

 

Schlagzwang: Wann immer es Schwarz möglich ist, muss er schlagen, ansonsten zieht er beliebig.

 

Schnitzermatt: Nach einem schwarzen Hilfszug kann Weiß ein ® Matt in n Zü­gen durchsetzen. [G. W. Jensch, 1803. Schach-Echo VI 1959; neu erfunden und benannt von F. H. von Meyenfeldt, Probleemblad, V-VI 1967, S.48-50]

 

schwarzes Karussellschach: Nach jedem schwarzen Zug wird das Brett um 90° ge­gen den Uhrzeigersinn gedreht und ent­sprechend umnummeriert. Bauern wandeln sich nicht um und haben keinen Doppel­schritt, dürfen aber von jedem Feld aus (auch von der eigenen Offiziersgrundreihe) einschrittig vorwärts ziehen, wobei sich die Zugrichtung mit jeder Brettdrehung än­dert. Ob Schwarz in ein illegales ® Selbst­schach hineinzieht (was er natürlich nicht darf), zeigt sich erst nach der obligaten Brettdrehung. [St. Höning] ® Rotations­brett, ® Actuated revolving grid squares

 

schwarzes konsequentes Zwangsfeld: Das betreffende ® konsequente Zwangs­feld bindet nur Schwarz.

 

schwarzes Zwangsfeld: Das betreffende ® Zwangsfeld bindet nur Schwarz.

 

Schwarz gewinnt: Die ® Gewinn-Forde­rung in der Studie wird aufgrund der Viel­väterstellung ausnahmsweise für Schwarz formuliert.

 

Schwarz muss alle Felder betreten, die der weiße König verlassen hat: Die Be­dingung ® Verfolgungszüger gilt aus­schließlich für die verlassenen Felder des weißen Königs.

 

Schwarz muss sich in beiden Lösungen in dieselbe Figur umwandeln: In einer Aufgabe mit zwei Lösungen gelten nur Lösungspaare mit gleicher schwarzer Umwandlungswahl als korrekt.

 

seit ...: Statt ® seit Partieanfangsstellung gilt eine Märchenbedingung (z.B. ® seit n-steiniger Stellung) oder eine Zusatzfor­derung (z.B. ® seit n Einzelzügen wird zusätzlich mit Imitator gespielt) erst seit einem näher definierten späteren Stadium. ® ab Diagrammstellung

 

seit Partieanfangsstellung (PAS): Eine Märchenbedingung soll nicht erst ® ab Diagrammstellung gelten (was z.B. im ® Doppellängstzüger die stillschweigende Standard-Annahme wäre), sondern seit (einem fiktiven) Partiebeginn mit der tur­nierüblichen Aufstellung der 32 Steine (wie z.B. im ® Wandelschach oder abge­ändert im ® Echecs Bicolores). Damit be­zweckt man, die Märchenbedingung auf gewünschte ® Rückzüge auszudehnen oder eine ® legale Stellung zu erhalten.

 

Selbstdoppelpatt: Weiß zieht und er­zwingt einen gegnerischen Zug, der ® Doppelpatt gibt.

 

Selbstgegenmatt: Weiß zieht und setzt Schwarz derart im n-ten Zug matt oder patt, dass dieser mit einem ® Gegenmatt-Zug antworten kann und dann auch muss. [H. Rössler, H. Winterberg in: J. Kuhlmann (Idee) feenschach (56) X 1981 S. 202-209]

 

Selbstmatt: Weiß zieht an und zwingt Schwarz dazu, den weißen König spätes­tens im n-ten Zuge mattzusetzen, wobei beide Parteien an das ® Selbstschachver­bot gebunden bleiben.

 

Selbstpatt: Wie ® Selbstmatt, nur mit Patt- statt Mattziel.

 

Selbstschach (illegaler Zug): Der eigene König (oder ein ® königlicher Stein) wird der Eroberung durch die Gegenseite aus­gesetzt, entweder aktiv (z.B. durch Betre­ten eines bedrohten Feldes oder den Weg­zug eines gefesselten Steines) oder passiv (durch ignorantes Stehenbleiben im Schach). Beides ist illegal, es sei denn, es ginge bei der Prüfung einer Matt- oder Pattstellung um die gedanklich durchge­spielte Eroberung des gegnerischen Kö­nigs, die sehr wohl zum Selbstschach (nicht Verlust!) des eigenen führen darf – in dem Fall wäre freilich der Zug des Geg­ners zuvor bereits illegales Selbstschach gewesen (Bedrohung durch gefesselten Stein, ® Anticirce n.d.n.E.; aber ® Kon­traschach). Ansonsten ist ein Selbstschach absolut unzulässig, auch im ® Hilfsspiel, ® Selbstmatt oder für ® Serienzüge, ja sogar für die Märchenforderung ® Selbst­schach, in der Weiß ein Schachgebot durch Schwarz auf legalem Wege erzwingt. Das Selbstschachverbot ist insbesondere auch bei allen Arten von ® Circe mit seinen „Spätfolgen“ von Versetzungen zu beach­ten. Wenn nicht ® rex inclusiv gilt, darf sich ein König nicht einmal einer Wieder­geburt unterziehen. Erst mit dem komplett abgeschlossenen Zug nach Beendigung al­ler unmittelbar zugehörigen Zugteile wird geprüft, ob womöglich illegales Selbst­schach vorliegt (was den Zug von der rea­len Ausführung natürlich ausschlösse). In der Regel spielt es keine Rolle, ob der Kö­nig „während“ des Zuges seiner Partei ei­ner „vorläufigen“ gegnerischen Bedrohung ausgesetzt wird – es zählt das Resultat des Zuges. Strengere Regeln herrschen jedoch insbesondere bei der Rochade und im ® Frankfurter Schach. Im ® Beidmatt, ® Doppelmatt, ® Eigenmatt, ® Gegenmatt und ® Orterschach hingegen ist ein (pas­sives und/oder aktives) Selbstschach aus­nahmsweise und unter strengen Auflagen doch möglich.

 

Selbstschach (in n Zügen): Weiß zieht an und erzwingt – auch mit Hilfe von Schachgeboten gegen Schwarz, aber legal und unter Beachtung des ® Selbstschach­verbots – ein schwarzes Schachgebot ge­gen sich.

 

Selbstschachverbot ® Selbstschach (ille­galer Zug)

 

Selbstschlag: Wie ® Selbstmatt, nur mit Schlag- statt Mattziel. [F. Usmanto, feen­schach (8) III 1972 S. 260]

 

Selbst-Umwandlung: Weiß zwingt den Schwarzen gegen dessen Verteidigung zu einer (schwarzen) Umwandlung.

 

Selbstzielfeld: Weiß zieht und zwingt Schwarz gegen dessen Verteidigung zur (erneuten) Besetzung des angegebenen ® Zielfeldes.

 

Sentinelles: Zieht eine Figur, so wird auf ihrem Startfeld ein gleichfarbiger Bauer „wiedergeboren“, allerdings nicht auf der 1. oder 8. Reihe oder wenn ein Bauer zieht. Außerdem darf es niemals mehr als 8 Bauern einer Partei geben: Hat eine Partei 8 Bauern, sind Figurenzüge solange nor­mal und entfällt die Wiedergeburt solange, bis das Bauernkontingent der betreffenden Partei wieder durch Schlagfall oder Um­wandlung dezimiert ist. [C. K. An­anthanarayanan, The Hindu VI 1984]

 

Sentinelles en Pion advers: Wie ® Sen­tinelles, jedoch werden Bauern der gegne­rischen Farbe hinterlassen. [R. Bedoni, Rex Multiplex (23-24) in Phénix (3-4) XII 1988 S. 288]

 

Sentinelles m/n: Wie ® Sentinelles, je­doch mit einer vorgegebenen Obergrenze für m weiße und n schwarze Bauern. [J. Kuhlmann, Kompositionsturnier Chel­tenham 2000; The Problemist XI 2000 S. 471-473, I 2001 S. 4-6]

 

Serienzug... (in n Zügen) ® Serienzüge

 

Serienzug-Abzugsmatt: Weiß gibt spä­testens mit seinem n-ten ® Serienzug ein Abzugsmatt; Abspiele mit anderen Matt­zügen stellen keine Lösung dar.

 

Serienzug-Doppelpatt: Weiß zieht und setzt mit dem n-ten ® Serienzug ® dop­pelpatt.

 

Serienzüge: Unter Aufhebung der ge­wöhnlichen alternierenden Zugpflicht macht eine Partei eine begrenzte Serie von Zügen hintereinander. Illegale ® Selbst­schachs sind währenddessen untersagt, ein Schach ist nur mit dem Abschlusszug der Serie möglich. Dies gilt entsprechend auch für ® Rückzüge: Hier kann nur mit dem letzten Zug einer Rücknahmeserie in ein Schach zurück gezogen werden. Bei einer solchen Rücknahmeserie muss nach jedem zurückgenommenen Zug eine ® legale Stellung vorliegen. ® Serienzug-Hilfs­matt, ® Serienzug-Hilfspatt n/m

 

Serienzug-Eigenpatt (in n Zügen) ® Se­rienzug-Selbstpatt (n/0)

 

Serienzug-Entschläge: Es soll eine ® Zugserie von lauter Schlagfällen (und nur solchen) so zurückgenommen werden (® Rückzüge, ® Entschläge), dass eine be­stimmte Forderung erfüllbar wird (® so, dass ...).

 

Serienzug-Hilfsbeidmatt: Mit höchstens n ® Serienzügen verhilft Schwarz dem Weißen dazu, einzügig ein ® Beidmatt zu geben.

 

Serienzug-Hilfsdiagramm (n/m): Wie ® Serienzug-Hilfsmatt, nur setzt Weiß nicht matt, sondern stellt die Diagrammstellung wieder genau her.

 

Serienzug-Hilfsdoppelmatt: Wie ® Se­rienzug-Hilfsmatt, nur mit ® Doppelmatt- statt Mattziel.

 

Serienzug-Hilfsdoppelpatt: Wie ® Se­rienzug-Hilfspatt, nur mit ® Doppelpatt- statt Pattziel.

 

Serienzug-Hilfsecho: Wie ® Serienzug-Hilfsmatt, aber Schwarz spielt auf ein ein­zügiges ® Hilfsecho.

 

Serienzug-Hilfseigenpatt: Die ® Serien­zug-Form des ® Hilfseigenpatts. ® Ei­genpatt, ® Serienzug-Hilfspatt (n/m)

 

Serienzug-Hilfs-e.p.: Wie ® Serienzug-Hilfsmatt, jedoch verhilft Schwarz dem Weißen zu einem legalen En-passant-Schlag statt zu einem Mattzug.

 

Serienzug-Hilfsfesselpatt: Wie ® Se­rienzughilfspatt, aber in der Pattstellung muss ein an sich zugfähiger schwarzer Stein gefesselt sein.

 

Serienzug-Hilfsidealmatt: Wie ® Se­rienzug-Hilfsmatt, aber nur Abspiele mit Schlusszügen, die ® Idealmatt geben, stellen eine Lösung dar.

 

Serienzug-Hilfsmatt: Mit höchstens n ® Serienzügen verhilft Schwarz dem Weißen dazu, einzügig mattzusetzen. Mehrlösig­keit und Variantenbildung werden ähnlich wie im ® Hilfsmatt symbolisiert, wobei n Ziffern für n schwarze Serienzüge stehen. ® Serienzüge

 

Serienzug-Hilfsmatt n/m: Diese Verall­gemeinerung des ® Serienzug-Hilfsmatts bedeutet, dass auf n schwarze Hilfszüge in Serie m weiße ® Serienzüge folgen, deren m-ter Zug matt setzt.

 

Serienzug-Hilfspatt: Wie ® Serienzug-Hilfsmatt, nur mit Patt- statt Mattziel. ® Serienzüge

 

Serienzug-Hilfspatt n/m: Diese Verall­gemeinerung des ® Serienzug-Hilfspatts bedeutet, dass auf n schwarze Hilfszüge in Serie m weiße ® Serienzüge folgen, deren m-ter Zug patt setzt. Als Sonderform ist die Forderung „Serienzughilfspatt n/0“ möglich (für m=0), wobei Schwarz nach den eigenen n Serienzügen bereits ohne ei­gentlichen weißen Pattzug patt steht, was gleichbedeutend ist mit einem ® Serien­zug-Hilfseigenpatt in n Zügen.

 

Serienzug-Hilfsschach: Wie ® Serien­zug-Hilfsmatt, nur mit Schachgebots- statt Mattziel.

 

Serienzug-Hilfsschlag: Schwarz erspielt in einem Minimum an ® Serienzügen eine Stellung, in der Weiß einzügig (und legal) schlagen kann.

 

Serienzug-Hilfszielfeld: Schwarz macht n ® Serienzüge, sodass Weiß das angege­bene ® Zielfeld besetzen kann.

 

Serienzug-Hilfszwingmatt (in n Zügen): Die Serienzug-Form des ® Hilfszwing­matts. Nach n-1 schwarzen ® Serienzügen erzwingt Weiß ein einzügiges ® Selbst­matt.

 

Serienzug-Hilfszwingpatt (in n Zügen): Die Serienzug-Form des ® Hilfszwing­patts. Nach n-1 schwarzen ® Serienzügen erzwingt Weiß ein einzügiges ® Selbst­patt.

 

Serienzug-Matt (in n Zügen): Weiß zieht und setzt spätestens im n-ten Zuge hinter­einander (® Serienzüge) den Schwarzen matt.

 

Serienzug-Matt mit Doppelschach (in n Zügen): Weiß setzt in spätestens n ® Se­rienzügen mit Hilfe eines Doppelschachs matt. ® Serienzugmatt, ® mit ...

 

Serienzug-Matt mit Patt: Wie ® Serien­zug-Matt, wobei Weiß nach seinem Matt­zug selbst patt stünde, wäre er unmittelbar erneut am Zug und sähe man hier vom möglichen Schlag des gegnerischen Königs ab.

 

Serienzug-Patt: Wie ® Serienzug-Matt, nur mit Patt- statt Mattziel.

 

Serienzug-Platzwechsel: Weiß erspielt mit ® Serienzügen den Platzwechsel zweier beliebig gewählter Steine seines Lagers oder – wenn in ® Circe-Spielarten Gemischtfarbigkeit gefordert ist – eines ei­genen und eines gegnerischen Steines.

 

Serienzug-Reflexpatt: Einzügige Patts müssen gegeben werden. Weiß macht n ® Serienzüge, sodass Schwarz einzügig patt setzen kann (und muss). Dabei darf Weiß keine Stellungen entstehen lassen, in denen er selbst einzügig pattsetzen könnte (und folglich auch müsste). ® Reflexmatt

 

Serienzug-Reflexschach: Wie ® Serien­zugreflexpatt, nur mit Schach- statt Patt­ziel. [U. Ring, Problemkiste (13) I 1984 S. 49-50]

 

Serienzug-Reflexschlag: Wie ® Serien­zug-Reflexpatt, nur mit Schlag- statt Patt­ziel. [Er. Bartel Problemkiste (16) IV 1984 S. 62]

 

Serienzug-Remis: Weiß erreicht spätes­tens im n-ten Zuge hintereinander (® Se­rienzüge) eine nachweisliche Remisstel­lung. ® Remis

 

Serienzug-Rochade (in n Zügen): Die Initiativpartei rochiert im n-ten ® Serien­zug.

 

Serienzug-Rochade mit gezogenem Turm: Die anziehende Partei rochiert spätestens mit dem n-ten ® Serienzug, obwohl der beteiligte Turm zuvor aktiv gezogen hat (und danach wieder auf sein Ausgangsfeld zurückgekehrt ist).

 

Serienzug-Schach (in n Zügen): Wie ® Serienzug-Matt, aber bereits ein weißes Schachgebot (auch ohne Matt) erfüllt das weiße Problemziel.

 

Serienzug-Schlag: Wie ® Serienzug-Matt, aber bereits ein weißer Schlagfall (auch mattlos) erfüllt das weiße Problem­ziel.

 

Serienzug-Selbstdoppelpatt: Weiß zwingt spätestens mit dem n-ten Zuge hintereinander (® Serienzüge) Schwarz zu einem einzügigen ® Doppelpatt.

 

Serienzug-Selbsteigenpatt: Wie ® Se­rienzug-Selbstpatt, aber eines erzwunge­nen schwarzen Schlusszuges bedarf es gar nicht mehr. ® Eigenpatt

 

Serienzug-Selbstmatt: Weiß erspielt in höchsten n ® Serienzügen eine Stellung, in der Schwarz (gegen seinen Willen) den Weißen matt setzen muss.

 

Serienzug-Selbstpatt (in n Zügen): Weiß erspielt in höchstens n ® Serienzügen eine Stellung, in der Schwarz (gegen seinen Willen) den Weißen patt setzen muss. Beim Serienzug-Selbstpatt n/0 erspielt Weiß in höchstens n Serienzügen eine Stellung, in der Schwarz (gegen seinen Willen) den Weißen „in 0 Zügen“ patt set­zen muss, d.h. Weiß ohne schwarzen Ge­genzug bereits „sich selbst“ patt gesetzt, also ein Serienzug-Eigenpatt erspielt hat. ® Selbstpatt, ® Eigenpatt

 

Serienzug-Selbstschach: Wie ® Serien­zug-Selbstmatt, aber ein schachbietender (auch mattloser) schwarzer Schlusszug genügt.

 

Serienzug-Selbstschlag: Wie ® Serien­zug-Selbstmatt, aber bereits ein erzwunge­ner schwarzer Schlagfall (auch mattlos) erfüllt das weiße Problemziel.

 

Serienzug-Selbst-Umwandlung: Weiß zwingt den Schwarzen gegen dessen Ver­teidigung zu einer (schwarzen) Umwand­lung nach entsprechender weißer ® Zug­serie.

 

Serienzug-Selbst-Zielfeld: Mit spätestens seinem n-ten ® Serienzug zwingt Weiß den Schwarzen zur (auch erneuten) Beset­zung des angegebenen ® Zielfeldes. [Er. Bartel, Problemkiste (49) VI 1987 S. 24]

 

Serienzug-Vielväterstellung: Vorweg­nahme des ® A-nach-B-Schachs: Die an­gegebene Stellung (A) muss in n ® Se­rienzügen in die Vielväterstellung (B) überführt werden.

 

Serienzug-Zielfeld: Weiß betritt mit ei­nem Minimum an ® Serienzügen ein vor­gegebenes ® Zielfeld.

 

Setze Schwarz patt, ohne einen Stein zu berühren: Scherzhafte Forderung, hier statt ® Drehe das Brett!

 

Sirene: Zieht (schlagfrei) wie eine Dame, schlägt wie eine ® Heuschrecke. ® Mari­nes Schach

 

Skorpion: Kombinationsstein aus König und (königlichem) Grashüpfer. [G. P. Jelliss, Chessics (11) I-VI 1981 S. 7] ® Stingschach, ® königliche Steine

 

so, dass („®”) ...: Ein Bestandteil A einer Gesamtforderung wird dergestalt ausge­führt, dass ein Bestandteil B der gleichen Gesamtforderung ermöglicht wird. ® da­mit, ® dann

 

Solisten: Jede Partei darf nur mit einem Stein ziehen und muss auch dafür sorgen, dass dies bis zum Spielende für beide Par­teien so bleibt. Der Wechsel eines Solisten ist ausgeschlossen (im Gegensatz zum Wechsel des ® Duellanten); deshalb könnte es bei „unzureichender“ Spielfüh­rung zu einem vorzeitigen Märchenpatt kommen (® Märchenmatt), wiewohl ei­gentlich ® Normalmatt (-patt) angestrebt wird. Eine solche Spielführung ist illegal, denn sollte es keine andere geben, war be­reits die Diagrammstellung märchenpatt, gibt es aber eine andere, muss diese ge­wählt werden. Selbst bei direktem Kampf müssen sich beide Seiten schlimmstenfalls gemeinsam über die Runden helfen, sprich: beide Solisten bis zum normalen Ende zugfähig halten. [Erfinder: G. J. Sontag in: J. Kuhlmann, Die Schwalbe (109) II 1988 S. 363-366]

 

Spatz = Sperling: Geknickter ® n°-Gras­hüpfer für n = 135. Ein Spatz a1 hüpft also über einen Bock auf a7 nach b6, über ei­nen Bock auf g7 nach f7 oder g6. [G. P. Jelliss, Variant Chess 1997 S. 109-110; auch im Shogi (fu-hyo)]

 

Spatzheuschrecke: Geknickte ® n°-Heu­schrecke für n = 135, bewegt sich also ausschließlich schlagend wie eine ® Heu­schrecke, jedoch auf der Zugbahn eines ® Spatzes.

 

Spezialgitter: Statt des Normalgitters be­liebige andere Gitterstruktur im ® Gitter­schach; es können beliebig viele und unter­schiedlich lange horizontal oder vertikal zwischen zwei Felderreihen/-linien verlau­fende Gitterlinien gewählt werden, z.B. ausschließlich ® waagerechte Gitterlinien. [Das Vielväterproblem& XII 1989 S. 89]

 

Spezialgitter mit vier durchgehenden Linien (welche?): Wie ® Spezialgitter, jedoch mit der Frage, welche vier durch­gehenden Linien Bedingung für die kor­rekte Lösbarkeit sind.

 

Sphäroidisches Brett: Es werden ver­bunden die Felder a1,b1,c1,d1 mit den Feldern e1,f1,g1,h1 und a1 mit h8, des­gleichen a8,b8,c8,d8 mit e8,f8,g8,h8 und h1 mit a8. ® Vertikalzylinder, ® Hori­zontalzylinder, ® Torus

 

Spiegelcirce: Ein geschlagener Stein wird nicht auf seinem Ursprungsfeld gemäß ® Circe wiedergeboren, sondern auf dasje­nige Feld platziert, auf das ein gegneri­scher Stein gleicher Gangart und vom sel­ben Schlagfeld aus Circe-gemäß rückver­setzt würde. [F. Calvet & P. Monreal; Beispielaufgabe von P. Monreal]

 

Spiegelschach = Mirror Chess: Zieht oder schlägt ein Stein, dann werden, als Be­standteil dieses Zuges, gleichartige Steine des Gegners (Steine gleicher Gangart) punktgespiegelt, d.h. sie werden über das Zielfeld des ziehenden Steines wie ® Equihopper versetzt. Bei dieser Punkt­spiegelung gleichartiger gegnerischer Steine dürfen letztere nicht auf ein Feld versetzt werden, auf dem bereits irgendein Stein steht, und sie dürfen nicht über den Brettrand hinaus geraten. Durch den ver­setzten Stein darf der eigene König selbst­verständlich nicht einem illegalen ® Selbstschach ausgesetzt werden. Es sind nur Züge erlaubt, bei denen mindestens ein gleichartiger gegnerischer Stein punktge­spiegelt werden kann. Sämtliche möglichen Punktspiegelungen sind auch auszuführen. Alle Punktspiegelungen werden simultan ausgeführt; es ist daher erlaubt, zwei (oder mehr) Steine zu spiegeln, die wechselseitig auf ihre eigenen Standfelder versetzt wer­den. Gerät ein Bauer durch das Punktspie­geln auf seine Umwandlungsreihe, dann muss er sofort umwandeln, wobei jedoch der Besitzer dieses Bauern die Art der Umwandlungsfigur bestimmt (daher ist in Verteidigungsproblemen manchmal ein Zug unmöglich, weil eine der Umwand­lungen Schach böte). Gerät ein Bauer durch das Punktspiegeln auf die eigene Offiziersgrundreihe, darf er von dort aus einschrittig vorwärts ziehen oder schlagen (also wie ein Bauer in der Mitte des Bret­tes). Zieht oder schlägt ein Bauer auf die Umwandlungsreihe, wo er sich natürlich sofort umwandeln muss, so zählt das (in Bezug auf die Spiegelungen) als ein Zug der Umwandlungsfigur. Die im Anschluss an die Umwandlung notwendige Punkt­spiegelung kann unter Umständen die Wahl der Umwandlungsfigur einschränken. Steine, die mangels spiegelbarer Wider­parte zugunfähig sind, behalten ihre Fähig­keit der ® Beobachtung – insbesondere des gegnerischen Königs – bei, üben also trotz Zugunfähigkeit Schachwirkung aus. Hat eine Partei keinen Zug, der nach den Spiegelungsregeln als erlaubt gilt, dann ist sie märchenpatt. Eine Partei ist ® mär­chenmatt, wenn ihr König im Schach steht und sie keinen nach obigen Regeln zulässi­gen Zug hat, der das Schach aufhebt. [A. Thoma; feenschach (33) IV-V 1976 S. 256-257]

 

Spiralreiter ® m:n-Spiralreiter

 

Spiralspringer: Ähnlich dem ® Nacht­reiter, aber die 1:2-Sprünge liegen nicht auf einer geraden Linie, sondern auf einer um eine Orthogonale „gewickelten Spi­rale“. Dabei gibt es die sogenannte „enge“ Wicklung, a1-c2-a3-c4-a5-c6-a7-c8 oder a1-b3-c1-...-h3, und die „weite“ Wicklung, a1-b3-a5-b7 oder a1-c2-e1-g2. Ein Spiralspringer bietet also von a1 aus einem gegnerischen König auf c8 oder b7 Schach, wenn die Zwischensta­tionen der genannten Wege leer stehen, ei­nem König auf a5 oder e1 sogar über meh­rere Wege. Die Verallgemeinerung ist der ® m:n-Spiralreiter. [J. Kuhlmann, Dia­gramme und Figuren Bl. 237 12.XI.1966; feenschach (113) XI 1994 S. 345-349]

 

Spirit: Wenn ein Springer geschlagen wird, bleibt sein Geist („Spirit of the Knight“) am Leben, er wird (zusätzlicher) Teil des Schlagtäters, der dann also zu­sätzlich wie ein Springer der eigenen Farbe ziehen kann. Wenn der so inspirierte Stein auf ein Feld zieht, das sich im Springer-Abstand zum Standfeld eines anderen Steines befindet, wandert der Geist weiter auf diesen anderen Stein. Bestünden hier­für aber mehrere Möglichkeiten statt exakt einer, verbleibt der Geist beim alten „Wirt“. Ein Geist wandert auch zu einem anderen Stein weiter, wenn dieser auf ein Feld zieht, das im Springer-Abstand zum inspirierten Stein steht. Wird ein inspirier­ter Stein geschlagen, wandert der Geist zum Schlagtäter. Auf dem Brett kann es nur einen Geist geben. Entsteht ein zwei­ter, vergeht der alte Geist (nicht sein Wirt!) ins Nichts. [P. Fayers, Variant Chess (23) I-III 1997, S. 57-59]

 

Starker König: Ein ® königlicher Stein, der Zug- und Schlagmöglichkeiten von König und (königlichem) Springer vereint. [Das Vielväterproblem& XII 1989 S. 90]

 

Stärkste-Figur-Umwandlungs-Pflicht: Schwarz ist verpflichtet, in die „stärkste“, d.h. im Moment der Umwandlung am meisten Felder beherrschende Figur um­zuwandeln. [W. Pflughaupt, Feen­schach (220) VII-VIII 1955].

 

Stellung illegal: Nicht (zumindest nicht mit dem gewünschten Anzug) regelgerecht erspielbare Stellung, die aber trotzdem wie verlangt lösbar ist.

 

Stellungswiederholung: Kann anstelle ei­nes Matts angestrebt werden, im ® Hilfs­spiel analog zum ® Hilfsmatt.

 

Stereoschach: Mischung aus Brettschach und Raumschach. Es wird ein normales 8´8-Brett verwendet (a1-h8), über dessen zentralem 4´4-Quadrat (c3-f6) sich ein 4´4´5-Raum aufspannt (c3-c3A-...-c3D; f6-f6A-...-f6D). Die ® Partieanfangsstel­lung ist die orthodoxe, weswegen sowohl weiße als auch schwarze Bauern im Raum nach oben, nicht aber nach unten ziehen können. Weiße Bauern können auf a8...h8 sowie auf c6D...f6D umwandeln, schwarze Bauern analog auf a1...h1 und c3D...f3D. [G. W. Jensch, feenschach (28) V-VII 1975 S.105-108]

 

Stingschach: Die Normalkönige haben zusätzlich die Zug- und Wirkungskraft von (königlichen) ® Grashüpfern. [Vorschlag: British Chess Variant Society; G. Jelliss & I. Richardson (Artikel: zwei Partien) Variant Chess 1999] ® Skorpion, ®­nigliche Steine

 

Strict Circe: Kombination von ® Circe und ® Immunschach, in der die Circe-Be­dingung gilt, aber ein Schlag nur erlaubt ist, wenn das Ursprungsfeld des geschla­genen Steines für die Rückversetzung leer steht. [Problemkiste (100) VIII 1995 S. 108]

 

Superbauer: Die dem Bauern analoge „Linienfigur“. Der Superbauer zieht wie ein Turm, schlägt wie ein Läufer, beides jedoch – analog dem Normalbauern – nur in Richtung auf die gegnerische Offiziers­grundreihe, auf welcher er dann wie ein gewöhnlicher Bauer umwandelt. Super­bauern sind nicht e.p.-schlagbar. [W. Speckmann, Schwalbe I-III 1967]

 

Superberolinabauer: Die logische Kom­bination aus ® Berolinabauer und ® Su­perbauer.

 

Supercirce: Wie ® Circe, aber statt auf sein Ursprungsfeld wird ein geschlagener Stein auf ein beliebiges freies Feld versetzt oder wahlweise ganz vom Brett entfernt. Die Versetzung darf kein ® Selbstschach hervorrufen. Auf ihre Umwandlungsreihe versetzte Bauern wandeln sofort um, wo­bei die schlagende Partei die Wahl der Umwandlungsfigur trifft; auf die Offiziers­grundreihe ihrer Partei versetzte Bauern blocken und sperren zwar, bleiben aber zugunfähig, bis sie wieder geschlagen und woanders hin versetzt werden. [J. Kuhlmann, feenschach (10) VII 1972 S. 333-335] ® TV-Schach

 

Super-Equipion: Die ® Superbauer-Form des ® Equipion.

 

Super-Pion Bérolina X: Die ® Superbe­rolinabauer-Form eines ® Pion X.

 

Super-Pion complet X: Die ® Grazer Superbauer-Form eines ® Pion X.

 

Super-Pion X: Die ® Superbauer-Form eines ® Pion X.

 

Symmetrie (in n Zügen): Weiß zieht und erzwingt gegen schwarze Verteidigung spätestens mit seinem n-ten Zuge eine Stellung, die im euklidisch-geometrischen Sinne entweder achsensymmetrisch (bezüglich einer der vier Symmetrieachsen des Brettes) oder punktsymmetrisch (bezüglich des Brettmittelpunktes) ist, un­geachtet der Gangart und Farbe der betei­ligten Steine. [J. P. Ford; J. Kuhlmann, feenschach (33) IV-V 1976 S. 258-260; Problemkiste 121, II 1999 S. 26] ® Wie viele symmetrische Stellungen?

 

Symmetriecirce: Geschlagene Steine ent­stehen neu auf dem Feld, das punktsym­metrisch bezüglich des Brettmittelpunktes zum Schlagfeld liegt (z.B. b3-g6). Ist die­ses Feld besetzt, so verschwindet der ge­schlagene Stein vom Brett. [Problemkiste (100) VIII 1995 S. 108] ® Circe

 

Symmetriecirce rex inclusiv: Wie ® Symmetriecirce, doch die Bedingung gilt auch für den König. ® rex inclusiv

 

Taschenspringer: Jede Partei hat einen zusätzlichen Springer „in der Tasche“, den sie jederzeit statt eines partiegerechten Zuges einmalig auf einem freien Feld des Brettes einsetzen kann; ab dann spielt der Taschenspringer „normal“ mit. [Ende des 19. Jahrhunderts]

 

Taxi (Abkürzung: „X“): Es zieht wie ein Bauer mit drei Modifikationen. a) Von der eigenen Bauern-Ursprungsreihe aus (2. bzw. 7.) ist zusätzlich ein Dreifach­schritt möglich (nicht schlagend). b) Au­ßerdem kann ein Taxi einschrittig senk­recht rückwärts ziehen, aber nicht schla­gend und nicht auf die eigene Offiziers­grundreihe. Zwar kann ein Taxi umwan­deln, wenn es die gegnerische Offiziers­grundreihe erreicht; c) es muss dies aber nicht tun, da es rückzugsfähig bleibt. Nach einem Doppel- oder Dreifachschritt kann ein Taxi von einem gegnerischen Taxi im nächsten Zug en passant geschlagen werden, wenn diese beiden Taxis (vor dem Schlag) auf waagerecht nebeneinanderliegenden Fel­dern stehen. Beispiel: wXd2, sXe4, sXe5 – nach Xd2-d4 kann Schwarz Xe4´d3 e.p. (oder normal Xe5´d4) schlagen. Nach Xd2-d5 kann Schwarz Xe5´d4 e.p. schlagen, nicht aber „Xe4´d3 e.p.“ [K. Fabel]

 

www.barnard.columbia.edu/ pcp/summer.html

 

TEK: Dieser zunächst nicht-königliche, also auch schlagbare Märchenstein bewegt sich wie ein normaler Bauer mit der Ab­weichung, dass er auf seiner Umwand­lungsreihe in einen eigenfarbigen König umwandeln muss. Dann gelten im Wesent­lichen die Bedingungen von ® Rex Mul­tiplex mit der Ausnahme, dass ein einzel­ner vom Gegner beobachteter König nur dann im Schach steht, wenn auch sämtliche seiner Kollegen der ® Beobachtung durch den Gegner ausgesetzt sind, d.h. Könige derselben Farbe können nur alle gleichzei­tig oder überhaupt nicht im Schach stehen. Trotzdem dürfen gegnerische Könige die Königsopposition nie aufgeben, selbst wenn sie sich wegen genannter Ausnahme­regel gar kein Schach böten – es gilt ® KKK! Die Umwandlung eines TEKs auf einem nicht-bedrohten Feld pariert ein be­stehendes Schachgebot gegen seine Partei, da nun einer seiner Könige ja nicht im Schach steht. [Problemkiste (103) II 1996 S. 175 f.]

 

Tibetschach: Nur ein schwarzer Stein (außer König), der einen andersartigen weißen Stein schlägt, wechselt als auto­matische Folge dieses Schlagfalls die Farbe (® Selbstschachverbot beachten!). Alle anderen Schlagfälle bleiben ohne die Folge des Farbwechsels. [Erfinder: E. D. Kelly, feenschach (11) X 1972 S. 376-378] ® Andernacher Schach

 

Tilt: Ein Stein (Könige eingeschlossen) kann nur schlagen und somit auch Schach bieten, wenn er tiltfrei angegriffen ist. Das ist dann der Fall, wenn die Gegenpar­tei, wäre sie unmittelbar am Zug, diesen Stein normal schlagen könnte, ohne dass ihr König nach diesem Schlagfall normal einstünde. [R. List, M. Ott & R. Baier, feenschach (72) 15.XII.1984 S. 530 f., (73) I-VII 1985 S. 47]

 

Torus = Torusbrett = Zylinderring = Ringzylinder: Brettform, die durch die Verheftung von oberem und unteren Rand sowie linkem und rechtem Rand entsteht, im Normalfall das 8´8-Brett auf einem „Rettungsring“, auf dem a- und h-Linie ebenso aneinander stoßen wie 1. und 8. Reihe. Das ermöglicht Züge wie Ke1-d/e/f8, Sb1-d8/c7/a7/h8, Lc1-a7/b8/d8/h4 etc. Doppelschritt-, Umwandlungs-, Ro­chade - und Circerepulsfelder bleiben ge­mäß der gewählten Feldnummerierung er­halten. ® Vertikalzylinder, ® Horizontal­zylinder, ® Sphäroidisches Brett

 

Traitor Chess = Verräterschach = Treu­lose Steine: Schwarze Steine, die erstmals in die gegnerische Bretthälfte gelangen, wechseln als Bestandteil des Zuges die Farbe. [J. E. H. Creed; Das Vielvä­terproblem& XII 1989 S. 91]

 

transmutierende Könige = Könige im Schach ziehen nur wie Schach bie­tender Stein: Ein König im Schach (durch einen Stein X) ist einen Zug lang (in dem seine Partei das Schach parieren muss) ein ® königlicher Stein X. [Prob­lemkiste (111) VI 1997 S. 80]

 

transmutierender königlicher Stein: Ein ® königlicher Stein im Schach – durch ei­nen Stein X – ist einen Zug lang (in dem seine Partei das Schach parieren muss) ein königlicher Stein X. ® transmutierende Könige

 

transparenter Stein: Kann wie ein nor­maler Stein ziehen und wirken, schlagen und geschlagen werden, blocken und ge­blockt werden, als Linienfigur auch ver­stellt werden, aber nicht selbst verstellen. Er besitzt also insofern eine höchst „po­röse“ Masse, als Linienfiguren durch ihn „hindurchziehen“ können, als ob er nicht vorhanden wäre.

 

Turboschach: Wenn Schwarz schlägt, darf und muss Weiß direkt anschließend eine Serie aus zwei Teilzügen gemäß den Bedingungen in ® Power Chess / Warp Chess ausführen. [H. Ebert & Jörg Kuhlmann; Die Schwalbe VI 1996, S. 381-383]

 

Turmgrashüpfer = 0:1-Reiterhüpfer: Zieht wie ein ® Grashüpfer, doch aus­schließlich auf Turmlinien.

 

Turmlion: Bewegt sich wie ein ® Lion, jedoch nur auf Turmbahnen.

 

TV-Schach = Trümmerverwertungs­schach: Geschlagene Steine können ent­weder vom Brett verschwinden oder dür­fen vom Schlagtäter auf ein beliebiges freies Feld versetzt werden. Die Verset­zung darf natürlich kein ® Selbstschach verur­sachen (wohl verhindern). Sie ist im Unterschied zum ® Supercirce a) nur „partiegerecht“ möglich, sodass keine im Normalsinne illegale Stellung entsteht, und darf b) Bauern auf keine der Offiziers­grundreihen verfrachten. [A. H. Kniest, Diagramme und Figuren (4) 5.IX.1963]

 

Ultraschachzwang: Als Lösungen werden nur Zugfolgen anerkannt, die unter den gegebenen Rahmenbedingungen zum Ziel führen und bei denen jeder schwarze Zug Schach bietet. Nicht Schach bietende Züge sind also legal (daher kein Märchenpatt), aber sind automatisch Teil von Nichtlö­sungen. [A. Thoma, feenschach (70) VIII 1984 S. 425]

 

Ultraschlagzwang: Schwarz muss schla­gend ziehen; kann er das nicht, ist er (mär­chen)patt (beziehungsweise ® märchen­matt).

 

Umwandlung nur in X: Die Umwand­lung kann nur in Figur X erfolgen. Das er­leichtert einerseits den Umgang mit ® Märchen-Umwandlungen und vermeidet andererseits lästige Cooks / Duale mit an­deren als der geforderten Umwandlung!

 

Umwandlungscirce: Soeben aus Bauern – auch schlagfrei – erwandelte Offiziere werden wie geschlagene Steine im ® Circe sofort auf ihr Circe-gemäßes Re­pulsfeld versetzt.

 

unbetretbares Feld = umzäuntes Feld: Darf zwar übersprungen werden, aber auch dann von keinem Stein besetzt wer­den, wenn keine anderen Zugmöglichkei­ten bestehen, was zu ® Märchenmatt oder –patt führt. Daran mitzuwirken macht auch seine eigentliche Existenzberechti­gung aus, nicht hingegen als bloßer „Cook-Stopper“ zu fungieren! Unklar ist, ob ein unbetretbares Feld von Reitern durchschritten werden darf – in dem Falle wäre es identisch mit einem ® Loch.

 

unbeweglicher Stein: Kann weder ziehen noch schlagen, kann aber geschlagen wer­den, blockieren, verstellen oder als Sprungbock dienen. Im Unterschied zum ® Dummy Pawn hat er außerdem die Kraft zur ® Beobachtung und übt somit insbesondere Wirkung auf den gegneri­schen König aus, beherrscht also Felder, die dieser nicht betreten darf.

 

unterirdischer Stein: Entsteht im ® Vol­canic Circe.

 

Vao: Zieht (schlagfrei) wie ein Läufer, schlägt wie ein ® Läuferlion, gleicht also einem ® Leo ohne „orthogonale Kompo­nente“. [Chinesisches Schach; P. Seyfert 1936 laut A. S. M. Dickins, Märchen­schach& S. 39]

 

Varianten (n Varianten): Frühestens im zweiten (Teil-)Zug liegt eine absichtliche Verzweigung des „Lösungs-Baumes“ in n (mindestens zwei) „Äste“ vor; symbolisiert durch „1.2;...“ bzw. „...;1.2;...“ oder „...;2.1;...“ (® Hilfsmatt).

 

verbindliche Züge: Sind z.B. in einer ® kürzesten Beweispartie verbindlich einzu­halten und machen dieselbe unter Umstän­den frei von Dualen und Zugumstellungen, stellen also eine Konstruktionserleichte­rung dar.

 

Verdopple einen Stein = Verdoppelung von Steinen: Statt eines Steines X befinden sich nach der Verdoppelung zwei gleich­artige und gleichfarbige Steine X auf dem­selben Feld; sinnvoll z.B. im ® Augsbur­ger Schach, wo sie sich wieder trennen können. ® so, dass ...

 

Verfolgungszüger: Schwarz muss auf das Feld ziehen, das Weiß im letzten Zug ver­lassen hat. Der Zwang zum Parieren von Schachgeboten hat dabei Vorrang. Ist kein Folgezug möglich, kann ein beliebiger Zug gewählt werden. [Problemkiste (125) X 1999 S. 138]

 

Verluststellung: Eine Gewinn- oder Re­misstellung soll in eine Verluststellung überführt werden (z.B. durch Diagramm­änderung oder im Lösungsverlauf).

 

Vermintes Feld: Betritt ein Stein ein ver­mintes Feld, verschwindet er sofort vom Brett. Könige dürfen verminte Felder also nicht betreten. Im Gegensatz zum ® Hilo verstellt ein vermintes Feld aber keine Li­nienfiguren.

 

Verschiebe (die gesamte) Stellung: Die gesamte Stellung ist einer Parallelverschie­bung auf dem Brett zu unterziehen (wie im euklidisch-geometrischen Sinne ein Vie­leck in der Ebene parallelverschoben wird); ansonsten analog zu ® Versetze Steine.

 

Versetze Bauern auf 1./8. Reihe: Wird diese zu einer regelwidrigen Stellung füh­rende Versetzung (® Versetze Steine) trotzdem zugelassen, so ist der Bauer ent­weder stillschweigend umzuwandeln (wenn gegnerische Offiziersgrundreihe) oder als zugunfähig im Sinne eines ® Dummy Pawn anzunehmen (wenn eigene Offiziersgrundreihe).

 

Versetze einen Bauern auf ein legales Bauernstandfeld: Versetze einen Bauern so ohne Umwandlung, dass eine ® legale Stellung entsteht. ® so, dass ...

 

Versetze Steine: Kombination aus ® Entferne Steine und ® Ergänze Steine. Die Stellungsveränderung ist so vorzu­nehmen, dass die verlangte Forderung re­gelgerecht einlösbar ist. Sofern nicht fest vorgegeben, sind alle (legalen!) Möglich­keiten der Versetzung zu prüfen; es soll dann aber nur eine (oder die gewünschte Anzahl) von ih­nen zu einer tatsächlich lös­baren Stellung führen. Andere (legale) Versetzungen sollen in diesem Falle keine forderungsgemäß lösbaren Stellungen lie­fern. ® Vertausche Steine

 

Vertausche Steine: Analog zu ® Ver­setze Steine, jedoch werden (mindestens) zwei Steine wechselseitig vertauscht.

 

Verteidigungsrückzüger: Weiß und Schwarz nehmen im Wechsel Züge zurück. Nach Rücknahme seines letzten Zuges macht Weiß einen Vorwärtszug, mit dem er die Anschlussforderung erfüllen muss. Schwarz nimmt Züge so zurück, daß Weiß die Anschlussforderung möglichst nicht erfüllen kann; hat Schwarz dabei verschie­dene Zugmöglichkeiten, kommt es zu Va­rianten im Retrospiel. Verteidigungsrück­züger Typ Proca und Verteidigungs­rückzüger Typ Høeg unterscheiden sich darin, wie ® Entschläge behandelt wer­den. Für beide gilt: Nimmt eine Partei eine Rochade oder einen „geraden“ Bauernzug zurück, darf kein Stein entschlagen wer­den. Nimmt eine Partei einen „schrägen“ Bauernzug zurück, muss ein Stein ent­schlagen werden. Über die Entwandlung einer Figur (Umwandlungs-Rücknahme) entscheidet in allen Fällen die Partei, die den Zug zurücknimmt. Beim Verteidi­gungsrückzüger Typ Proca entscheidet die Partei, die den (potentiell) entschla­genden Retrozug gemacht hat, ob und welcher Stein entschlagen wird: Nimmt Weiß einen Zug zurück, entscheidet Weiß, ob dies ein schlagender Zug und, im posi­tiven Fall, welcher schwarze Stein das Schlagobjekt war. Nimmt Schwarz einen Zug zurück, entscheidet Schwarz analog. Beim Verteidigungsrückzüger Typ Høeg entscheidet die Gegenpartei der soeben rückziehenden, ob und wie entschlagen wurde. ® Rückzüge, ® Orterschach

 

Vertikalzylinder: Das 8´8-Brett bildet die Mantelfläche eines vertikal stehenden Zylinders, auf dem die a- und h-Linie un­mittelbar aneinandergrenzen, also a1 an h1, a2 an h2 usw. bis a8 an h8. Über­schreitet ein Stein die a- oder h-Linie, betritt er das Brett wieder über die Gegen­linie unter Beibehaltung der eingeschlage­nen Zugrichtung. Die Feldnummerierung bleibt dabei unberührt, ebenso die Rocha­den und die Bestimmung der Ursprungs­felder im ® Circe. [A. Piccinini, Revista Scacchistica Italia 1907] ® Horitontal­zylinder, ® Torus, ® Sphäroidisches Brett

 

Veto = Protestschach: Legt eine Partei ge­gen einen Zug des Gegners ein Veto ein, so muss dieser den abgelehnten Zug zu­rücknehmen und einen anderen Zug tun – als wäre der zurückgewiesene Zug inkor­rekt gewesen. Das Vetorecht besteht höchstens einmal pro Zug derselben Partei und kann weiteren Beschränkungen un­terworfen werden wie im ® Reciprocating Refusal Chess. [Variant Chess (1) I-III 1990, S. 1; (2) IV-VI 1990, S. 24; F. Galvin 1959, erste eindeutige Regeln J. Boyer]

 

www.alaska.net/~lazyj/ president.htm

 

Vogtländer Schach: Partei A ist matt, wenn jeder ihrer verfügbaren Züge den gegnerischen König nach wie vor der ® Beobachtung durch Steine von A ausge­setzt ließe oder erneut aussetzen würde, d.h. wenn es Partei A mit ihrem nächsten Zug nicht mehr gelingen kann, sich jegli­cher Beobachtung des gegnerischen Kö­nigs zu entledigen. Details sind dem Re­gelwerk des ® Reichenbacher Schachs zu entnehmen, dessen Grundidee das Vogt­länder Schach aufgreift und verallgemei­nert. Den Unterschied zum ® Antischach kann man auf diese knappe Formel brin­gen: Steht ein König unter Fremdbeo­bachtung, steht im Normalschach dessen eigene Partei, im Vogtländer Schach die Gegenpartei und im Antischach überhaupt keine Partei im Schach. [E. Kummer & T. Linss, harmonie (21) 1.9.1988]

 

Volcanic Circe: Wie ® Circe, jedoch mit der Besonderheit, dass bei beliebig be­setztem Ursprungsfeld der geschlagene Stein nicht vom Brett verschwindet, son­dern – zunächst unbeweglich und ohne Wirkung – „unter“ den betreffenden Stein gestellt wird. Durch mehrere Schlagfälle kann es sogar zu einer „unterirdischen“ Staffelung kommen. Jeder abziehende Sperrstein lässt nur den unmittelbar unter sich befindlichen Stein zum nunmehr re­gulären Rückversetzungsstein „aufstei­gen“, der dann andererseits wieder Sperr­stein für tiefer gestaffelte Steine sein kann. Die „Tiefe“ einer solchen Staffelung ist der Diagrammstellung mit besetzten poten­tiellen Ursprungsfeldern nicht anzusehen, wenn die Bedingung schon einige Züge zuvor galt (® seit ...). [Y. Cheylan, The Problemist VII-IX 1976 S. 58]

 

Volcanic Spiegelcirce: Kombination aus ® Volcanic Circe und ® Spiegelcirce. Unterirdische Steine sammeln sich nicht unter dem eigenen besetzten Ursprungs­feld, sondern unter demjenigen besetzten Feld, auf das ein gegnerischer Stein glei­cher Gangart und vom selben Schlagfeld aus ® Circe-gemäß rückversetzt würde, wäre es denn frei.

 

Vorgabepartie: Bekanntlich eine Partie mit „vorgegebenen“ Steinen, die aus der ® Partieanfangsstellung entfernt wurden, ehe man mit dem Spiel begann. Dies kann insbesondere interessant sein, um a) „ohne Turm“ zu rochieren („mit“ dem Vorgabe­turm), b) eine sonst illegale Stellung zu le­galisieren, z.B. ® Ohneschlag mit weniger als 32 Steinen, c) an die Vorgabesteine oder die dadurch geänderte Partieanfangs­stellung irgendwelche Überlegungen zu knüpfen, meist im Zusammenhang mit ® Rückzügen.

 

Vorschaltzüge: Vor der eigentlichen Hauptforderung erfolgen (im Vorwärts- oder im Retrospiel) vorgeschaltete (meist ® Serien-)Züge, die im Sinne eines ® Hilfsspiels die Hauptforderung ermögli­chen.

 

Waagerecht-Bauer: Zieht wie ein nor­maler Bauer mit der zusätzlichen Option, einschrittig waagerecht seitwärts statt vorwärts zu ziehen (nicht schlagend) und auf der gegnerischen Offiziersgrundreihe ewig unumgewandelt zu bleiben (da ja immer noch zugfähig), statt sofort umzu­wandeln. Normalbauern dürfen auch in Waagerecht-Bauern, dann aber nicht er­neut umwandeln. [Erfinder: W. Kienzl, feenschach (3) V 1971, S. 67]

 

waagerechte Gitterlinien: Ein ® Spezi­algitter mit ausschließlich waagerechten Gitterelementen.

 

Wandelschach: Gelangt ein ziehender oder schlagender Stein auf ein Feld, das in der regulären Partieanfangsstellung besetzt war, so übernimmt er als Bestandteil des­selben Zuges Gangart und Farbe des ur­sprünglich dort befindlichen Steines. Ein König betritt solche Felder, ohne sich zu wandeln; ein sein eigenes Ursprungsfeld betretender Stein bleibt unverändert. Eventuelle Schachgebote oder illegale ® Selbstschachs werden erst nach vollzoge­ner Wandlung festgestellt. [K. Bac­meister] ® Gleichfarbiges Wandelschach, ® Circe

 

Was ist Minimum von n? Frage nach ei­ner minimalen Anzahl (z.B. Zügezahl). ® in möglichst wenigen Zügen, ® Zugfol­genbeispiel?

 

Wechselbauer: Kann sich auf jedem be­liebigen Feld, das er wie ein Normalbauer erreicht, in einen eigenfarbigen Offizier (außer König) umwandeln, natürlich nur einmal und spätestens auf seiner her­kömmlichen Umwandlungsreihe. [R. Persson, Fairy Chess Review; Problemki­ste (123) VI 1999 S. 82]

 

Weiß am Zug: Spezifizierung des Zug­rechts, wenn üblicherweise, d.h. ohne nä­heren Hinweis, Schwarz beginnt.

 

Weiß beginnt: Weiß beginnt bei Proble­men, in denen aus retroanalytischen Grün­den eigentlich Schwarz ausnahmsweise beginnen müsste.

 

Weiß darf mit dem Umwandlungsstein nur zwei Züge machen: Beispiel für eine sehr spezifische Einschränkung zur Ver­meidung von Inkorrektheiten!

 

Weiß darf schlagen: Zusatzbedingung, wenn dies üblicherweise ohne näheren Hinweis in der entsprechenden Forderung oder Bedingung nicht erlaubt ist (z.B. bei ® Schachzickzack).

 

Weiß entschlägt ...: Eingrenzung der Forderung nach weißer ® Zugrücknahme.

 

weißes Gleichlangzickzack: Weiß zieht nur, wenn (und setzt solange aus, bis) er einen gleichlangen Zug wie Schwarz un­mittelbar zuvor hat (Zuglängenberechnung ® Längstzüger).

 

weißes Halblangzickzack: Weiß zieht nur, wenn (und setzt solange aus, bis) er einen halb so langen Zug wie Schwarz unmittelbar zuvor hat (Zuglängenberech­nung ® Längstzüger).

 

weißes konsequentes Zwangsfeld: Das betreffende ® konsequente Zwangsfeld bindet nur Weiß.

 

weißes X: Die Bedingung X gilt aus­schließlich für Weiß.

 

Weiß muss in Figur X umwandeln ® Umwandlung nur in X

 

Weiß nimmt B´B zurück ® Vorschalt­züge, ® Rückzüge, ® so, dass ...

 

Weiß nimmt n Königszüge zurück ...: Die Zugrücknahme erfolgt hier in Form von n ® Serienzügen des weißen Königs. ® Vorschaltzüge, ® Rückzüge

 

Weiß nimmt n Serienzüge zurück ... ® Vorschaltzüge, ® Rückzüge, ® Serien­züge

 

Weiß und Schwarz nehmen n Königs­züge zurück ...: Vorbereitende Teilkom­ponente einer Gesamtforderung (z.B. ® dann ...); die Zugrücknahmen erfolgen hier alternativ. ® Vorschaltzüge, ® Rückzüge

 

welche ...? Hinter solchen Fragen lauern meist Fallstricke. Entsprechende „Verfüh­rungen“ scheitern z.B. an subtilen Folgen einer Märchenbedingung oder an der Un­möglichkeit des betreffenden Anzuges etc.

 

Welcher König erreicht zuerst ... ® Zielfeld

 

Welcher Stein muss magisch sein ...: Beispiel einer Steinmanipulation (® magi­sche Steine) zwecks ® Legalisierung.

 

Welches Feld ist magisch ... ® magische Felder, ® damit

 

Wer gewinnt? Es ist zu klären (und auch zu begründen), ob Weiß oder Schwarz gewinnt.

 

Wer kann X erzwingen? Es ist zu klären (und auch zu begründen), ob Weiß oder Schwarz X erzwingen kann.

 

Wesir ® 0:1-Springer

 

Wesirkönig: Wie der normale König, aber nur gerade ziehend oder schlagend, also höchstens vier Fluchtfelder (in Form einer Kreuzflucht) besitzend. ® königlicher ® 0:1-Springer

 

Wiedergeburt: Der Vorgang der Verset­zung nach Schlagfall im ® Circe und eng verwandten Märchenarten.

 

Wiedergeburten normal: Die Rückver­setzung in ® Circe-Spielarten bleibt unab­hängig von anderen Märchenbedingungen (z.B. von ® Monochromem oder ® Bi-chromem Schach).

 

Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit ...: Frage nach einer bestimmten Wahrschein­lichkeit, z.B.: „... dass bei zufälliger Aus­führung legaler Züge Weiß frühestmöglich matt setzt?“ oder: „... dass die VVP-Stel­lung entsteht, wenn ...?“

 

wie viele symmetrische Stellungen? Im Gegensatz zu ® „Symmetrie in n Zügen“ ist hier nach Stellungen gefragt, die bezüg­lich jeder beliebigen Geraden bzw. jedes beliebigen Punktes auf dem Brett achsen- bzw. punktsymmetrisch im euklidisch-ge­ometrischen Sinne sind (ebenfalls unge­achtet der Gangart und Farbe der beteilig­ten Steine). [J. Kuhlmann, feenschach (33) IV-V 1976 S. 258-260]

 

wie viele (verschiedene) X? Frage nach der genauen Anzahl von X, z.B. für X = letzte Züge; Schachgebote; Varianten; Lö­sungen (kann den Rätselcharakter einer Aufgabe erhöhen, aber auch zur Kaschie­rung von Nebenlösungen / Dualen dienen). ® wie viele symmetrische Stellungen

 

Wurzel-25-Springer = Fünf-Springer = 0:5- & 3:4-Springer: Entfernt sich von sei­nem Standfeld um den Abstand Wurzel aus 25 (gleich 5) gemäß der im ® Längstzü­ger üblichen Berechnungsart für Zuglän­gen; somit können die Koordinaten des Sprungs entweder die eines 0:5-Springers oder die eines ® 3:4-Springers sein. Ein Wurzel-25-Springer auf a1 etwa kann die Felder a6, d5, e4 oder f1 betreten. Die da­bei „übersprungenen“ Felder können belie­big besetzt sein. [feenschach (6) XI 1971, S. 161, (21) IV 1974 S. 253] ® Wurzel-50-Springer

 

Wurzel-40-Springer = 2:6-Springer: Wie ® Wurzel-25-Springer oder ® Wurzel-50-Springer, jedoch mit der Sprunglänge Wurzel aus 40; ein Wurzel-40-Springer auf a1 etwa kann die Felder c7 oder g3 betre­ten. ® m:n-Springer

 

Wurzel-50-Springer = 1:7- & 5:5-Sprin­ger: Entfernt sich von seinem Standfeld um den Abstand Wurzel aus 50 gemäß der im ® Längstzüger üblichen Berechnungsart für Zuglängen; somit können die Koordi­naten des Sprungs entweder die eines 1:7-Springers oder die eines 5:5-Springers sein. Ein Wurzel-50-Springer auf a1 etwa kann die Felder b8, f6 oder h2 betreten. Die dabei „übersprungenen“ Felder können beliebig besetzt sein. [feenschach (6) XI 1971, S. 160-161, (21) IV 1974 S. 253-255] ® Wurzel-25-Springer

 

X/Y-Jäger: Zieht und wirkt „vorwärts“ (Richtung gegnerische Offiziersgrund­reihe) wie ein X, „rückwärts“ (Richtung eigene Offiziersgrundreihe) wie ein Y. „Seitenbewegungen“ entlang einer Waage­rechten, wie sie z.B. Turm oder ® Spiral­springer beherrschen, sind weder als X noch als Y zulässig oder wirksam. [Th. Steudel, Feenschach-Aufsätze (9) VIII-X 1960 Bl. 43-56]

 

Yin-Yang-Schach: Hier wird das „innere Gleichgewicht“ einer Stellung beachtet; es herrscht dann, wenn genauso viele Steine (gleich welcher Farbe oder Gangart) auf weißen Feldern wie auf schwarzen stehen. Verletzt eine Partei das Gleichgewicht (durch einen Felderfarbwechsel und/oder einen Schlagfall), so muss die gegnerische es postwendend wiederherstellen. Kann sie das nicht, so steht sie märchenpatt oder, wenn ihr im herkömmlichen Sinne Schach geboten wurde, ® märchenmatt. [H.   Ebert, Das Vielväterproblem& XII 1989 S. 71]

 

Zebra: ® 2:3-Springer

 

www.indexdata.dk/zebra/

 

Zeroposition: Gilt als Ausgangsstellung für Zwillings- oder Mehrlingsbildung: Die Forderungen unter „a)“, „b)“ usw. (oder eine Generalforderung) sollen erst nach den unter „a)“, „b)“ usw. verzeichneten Diagrammänderungen gelöst werden.

 

Zielfeld (in n Zügen): Statt Matt oder Patt stellt das Erreichen eines bestimmten Ziel­feldes in einer bestimmten Zügezahl die Problemforderung dar. Im direkten Spiel wird um das Zielfeld gekämpft, d.h. Weiß muss ein schwarzes Betreten des Zielfeldes verhindern; im ® Hilfsspiel vermeidet Schwarz dies freiwillig. [= Zielfeld xy = Betreten von Feld xy = „Zielfeld z für Stein F“]

 

Zugfolgenbeispiel? Frage nach mindes­tens einer konkreten Zugfolge als Beleg einer allgemeinen Feststellung, wie sie z.B. bezüglich des Minimums in der Forderung ® „in möglichst wenigen Zügen“ oder in Beantwortung der Frage ® „Was ist Mi­nimum von n?“ getroffen wird.

 

Zuglängenberechnung ® Längstzüger

 

Zugrücknahme ® Rückzüge

 

Zugserie ® Serienzüge

 

Zugwechsel (in n Zügen): Weiß erzwingt eine Stellung, die sich von der Diagramm­stellung ausschließlich durch das gewech­selte Zugrecht unterscheidet.

 

Zwangsfeld = Betretungszwang: Beide Seiten müssen ein festgelegtes Feld immer, wenn möglich, betreten und dürfen es, wenn möglich, nicht wieder verlassen, wohl aber per Schlagfall neu besetzen. Sind mehrere Felder als Zwangsfelder de­finiert, genügt es, wenn von der am Zug befindlichen Partei irgendein derartiges Feld betreten wird. Kann kein Zwangsfeld betreten werden, besteht freie Zugwahl. [D. Werner; Problemkiste (113) X 1997 S. 134]

 

 

 

Nachwort[1]
(2064 n. Chr.)


     Der Untergang der Menschheit war noch einmal verhindert worden. Die erste echte UFO-Flotte war vernichtet, ihre Bordcomputer hatte man bergen und analysieren können, die Sprache der Aliens fast vollständig entschlüsselt - wäre ... ja, wäre da nicht jene geheimnisvolle, nicht zu enträtselnde Datendiskette gewesen!
     Nach dem resignativen Abschlußbericht des internationalen Expertengremiums sah sich der Oberste Rat daher genötigt, die unverstandene Botschaft an die öffentlichen Medien weiterzuleiten, die ausgesetzte Belohnung von einer Million Credits würde vielleicht unter den Rätselfreunden, Tüftlern und Denksportlern aller Art auf unserem Planeten ein Wunder bewirken?!
     Da sitze ich nun in später Nacht und schalte die Multifunktionswand ein - der relativ knappe Text prangt mir entgegen: Ich denke, grüble, versinke ...

Mr. H. Liberate

C/o 9.999

 

alpha:                             allrücknahmeecho in 0.1.....

                                      augsburger raumtaxi seit PAS(O-Doble)

 

beta:                               reverse serienselbstdiagrammverdoppelung in min

                                      mars-jupiter-circe equipotent

 

gamma:                          hyper-byte-e.p.-elimination in eins-strich-null

                                      exakter einstein-dynamo mit farbtorus

 

delta:                              weiße koeffizientenrotation in m zyklen

                                      paralysegitter, raumpatroullie ohne flintenduell

 

epsilon:                           spiral-tilt in -1 nach den neusten erkenntnissen

                                      magische lasersteine, dummycluster-vermeidung

 

zeta:                               reziproker radialrundumschlag in unendlicher zügezahl

                                      gemischtfarbiger orterzwang, dabbababeaming

 

eta:                                 berolinababson mit überlichtreflexzickzack in genau ¥ zügen

                                      anticooker-vermeidungspflicht, tandemuniversum

 

theta:                              zielvernichtungsaufhebung im dreivierteltakt

                                      8x8-whirlpool mit schwarzem zentralloch

 

 (jota bis chi: Missing Data, bei Bergung versehentlich gelöscht ... Oberster Rat)

 

psi:                                 metapara-monochromumwandlung in ungenau N

                                      wandelghosts c8, a8, kkkk, yin-yang-zufallszero

 

omega:                           fluoreszenz in 35 megahertz*

                                      virtuelles volcanic void-veto!

 

Sternzeit 6464.0, Galaxy V2P

Arbiter H. Lem

[1] Erweiterung der noch 100%ig gültigen Fassung in der zweiten Auflage 1989 ...